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(Seminario) "This is video game play: video games, authority and metacommunication” de Riccardo Fassone

Grabación de la primera sesión del tercer semestre del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies. En esta ocasión presenté "This is video game play: video games, authority and metacommunication” de Riccardo Fassone.

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-Antonio Domínguez @Antoniodmgzp

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SeminarioVGS. "Juego, pasado y tecnología" Germán Sosa Castañón

  Grabación de la octava sesión del tercer semestre del Seminario multidisciplinario sobre(vide)gamestudies. En esta ocasión, Óscar Joaquín presentó "Juego, pasado y tecnología" de Germán Sosa Castañón.

(Seminario) "Avatars don’t kill people, players do! Actor-network-theory, mediation, and violence in avatar-based videogames" de Frank Fetzer.

  Grabación de la novena sesión del segundo semestre del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies. En esta ocasión Ileana Cruz presentó "Avatars don’t kill people, players do! Actor-network-theory, mediation, and violence in avatar-based videogames" de Frank Fetzer. -Antonio Domínguez @Antoniodmgzp

(Ensayo) The Last of Us: tomar decisiones sobre lo que no nos compete. Un análisis sobre Joel Miller

Lo último de nosotros es nuestra integridad Antonio Domínguez ( @Andominguezp ) ____ Ya en algún momento mencioné que The Last of Us (Naughty Dog, 2013 [ TLoU , en adelante]) fue una obra a la que dediqué mucho de mi tiempo de ocio a pensarla. Le dediqué tanto tiempo que consideré que el momento de discutirla ya había pasado. Pero, como todo buen tópico, siempre quedan cosas que decir. Un texto que se incorpora a la discusión es “ The Last of Us Part II , o sobre la ambigüedad moral del arte I ” de Adrián Arrieta. Joel y Ellie , los dos principales protagonistas de TLoU La mentada columna se compone por dos momentos claramente marcados. En el primero se evoca el término virtudes imperfectas a partir de Las cosas como son y otras fantasías de Pau Luque. En el segundo, a la luz de dicha categoría, el académico presenta su aproximación a la figura de Joel, analizando puntualmente momentos concretos de la obra. Mi texto, en este sentido, se presenta como una réplica en virtud de juzgar

(Seminario) "Agency as Art" de C. Thi Nguyen

  Grabación de la sexta sesión del segundo semestre del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies. En esta ocasión presenté "Agency as Art" de C. Thi Nguyen. Link del texto . -Antonio Domínguez @Andominguezp

(Opinión) The Last of Us Part I, coleccionables y caducidad del videojuego

   Este texto contiene spoilers Arte promocional de The Last Of Us Part I Cuando se trata de videojuegos, creo que no hay saga a la que le haya dedicado más tiempo que a The Last of Us. No lo digo en tanto que la haya jugado mucho (dos runs al Remaster, tres a Left Behind, una a Part II [ ok, tal vez sí la he jugado bastante ]), sino en tanto que la he pensado mucho. Quiero decir, lo he mencionado en varias entradas de mi blog ( Sobre mi relación con el videojuego , Omori, cuchillos y construcción de mundos , Undertale como videojuego socrático y Notas sobre la dificultad en el videojuego ) y fue la obra central en The Last of Us: tomar decisiones sobre lo que no nos compete. Un análisis sobre Joel Miller . En ese sentido, cualquier noticia de The Last of Us me importa, e interés no me faltó cuando se filtró el remake del primero juego bajo el título The Last of Us Part I . Sinceramente, soy de los que vio el anuncio con escepticismo: un videojuego que originalmente salió en junio

(Seminario) "Jugar a la guerra, retórica y política en videojuegos bélicos" de Ernesto Molina

Grabación de la segunda sesión del segundo semestre del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies. En esta ocasión Laurence Nava presentó "Jugar a la guerra, retórica y política en videojuegos bélicos" de Ernesto Molina. Link del texto.  

(Seminario) "El videojuego histórico como memoria literal y memoria ejemplar" de Alberto Venegas

Grabación de la primera sesión del segundo semestre del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies. En esta ocasión presenté "El videojuego histórico como memoria literal y memoria ejemplar" de Alberto Venegas. Link del texto

(Ensayo) Las posibilidades expresivas de los avatares en el metaverso y los videojuegos

Texto originalmente presentado bajo el título “Metaverso y videojuegos. Las posibilidades expresivas del avatar” el 19.08.2022 en el Congreso Internacional Multidisciplinario de Arte y Tecnología organizado por la Universidad Nacional Mayor de San Marcos y el colectivo Phoenix Pluma   Link de Academia.Edu RESUMEN : En esta ponencia se pretende resaltar un aspecto presente, pero no hecho patente, de las propuestas metaversales en relación con los avatares. A saber, que los avatares no solo son como una herramienta para interactuar en el metaverso, sino además como un dispositivo que permite al usuario expresar y plasmar diversas cualidades de sí, no ligado, ni limitado, a la mera representación mimética de sí mismos dentro del mundo virtual. Esto se hará a partir de la propuesta de metaverso plasmada en la novela de Neal Stephenson, Snow Crash (1992), y la del metaverso presentado por Meta Platforms Inc. en 2021. PALABRAS CLAVE : Metaverso, avatar, expresión, cuerpo. INTRODUCCIÓN

(Seminario) "A ludicrous discipline? Ethnography and game studies" de Tom Boellstorff

  Grabación de la séptima sesión del tercer semestre del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies, proyecto independiente de investigación de gamestudies. En esta ocasión, Yucli Cervantes presentó "A ludicrous discipline? Ethnography and game studies" de Tom Boellstorff -Antonio Domínguez, coordinador (@Antoniodmgzp)

(Ensayo) Estatuas y flores: los actos no recompensados en el videojuego

                                                                             Este texto contiene spoilers de Undertale (Toby Fox, 2015), Omori (Omocat, 2020), Hades (Supergiant Games, 2020).  Habiendo ya acabado por primera vez Undertale y obtenido el final neutro, me decidí por jugar un segundo run y apuntar por la ruta pacifista. Ustedes saben, aquella en la cual el jugador elige la paz y no la guerra, hablar y no pelear, comprender y no confrontar. Llegué a Waterfall, conocí a Monster Kid, escapé de Undyne y seguí con mi camino. Durante mi tránsito por un pasillo, llegué a una parte que se sentía más bien como una habitación: ahí encontré a una solitaria estatua que por su forma recuerda a un monstruo en penitencia, doblegado por la vida, sobre la cual cae un haz de luz y un ininterrumpido flujo pluvial. Me quedé pensando en qué significaba y por qué está ahí. Después de no encontrar una respuesta, seguí con mi camino. En la siguiente pantalla se nos ofrece un pequeño bote con u