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(Ensayo) Undertale como videojuego socrático


Introducción

En los estudios sobre filosofía antigua comúnmente se habla sobre el diálogo socrático. Esto es, las primeras obras que Platón escribió en las que atestigua el proceder de su maestro, Sócrates, en cuanto a conversaciones sobre temas varios se refiere. Ahora bien, cuando se bosqueja cómo funcionan esta práctica se dicen cosas como “Sócrates pide a alguien la definición de una cosa y, por medio de preguntas y respuestas, se demuestra que tal no es la definición adecuada”. En República I, por ejemplo, se interroga en torno a la justicia y alguien afirma que “lo justo es dar a cada uno lo que le corresponde” lo cual, afirma Sócrates, implica que si un loco pidiese de vuelta un arma que prestó en sanidad a un amigo, este tendría que devolverla en orden de ser justo (lo cual es absurdo, porque parece que lo justo no puede implicar consecuencias negativas). Esta caracterización del diálogo socrático, aunque cierta en casos, no es una que aplique para todos de acuerdo con Charles Kahn.

Dice el académico de Pensilvania que, de hecho, el diálogo socrático no se tiene que entender como algo que siempre parte de definiciones sino que también puede surgir a partir de las acciones que ha cometido el interrogado. Por ejemplo, en la Apología, cuando Sócrates llama al estrado a Meleto, su acusador, su proceder no es primero pedir la definición de algo y luego examinarla sino que, primero, parte de lo que Meleto ha hecho, de cómo se ha comportado en la ciudad, y, posteriormente, Sócrates le recrimina que tal actuar no ha sido adecuado. Desde esta perspectiva, el diálogo socrático es una confrontación directa de las acciones, de lo que se ha hecho y, por ende, un cuestionamiento directo y casi intrusivo sobre quiénes y cómo somos. Es una confrontación no sobre lo que una persona cree (porque uno puede creer y decir muchas cosas sin seriedad) sino sobre lo que una persona hace.

El juicio de Sócrates

Ya establecida la apreciación que tiene Kahn sobre tal concepto, el propósito de este ensayo será el de establecer una noción paralela pero ya no en la filosofía sino en el videojuego. Acuñaré la noción de videojuego socrático y haré patente cómo tal concepto está operando en Undertale (Toby Fox, 2015).

Fundamentación del concepto

Primero, todo videojuego socrático es uno que toma en cuenta las acciones de los jugadores. Ahora bien ¿esta no es una afirmación trivial? Es decir, todo videojuego las tiene en cuenta ¿no? De no hacerlo, carecería de gameplay, ergo, no sería videojuego. Por ejemplo: si oprimes un gatillo en obras bélicas, dispararás; si oprimes A en un plataformas, saltarás; si mueves el análogo izquierdo en un videojuego tridimensional, el personaje se moverá. La diferencia, entonces, radica en que el videojuego socrático toma en cuenta las acciones de los jugadores pero de manera eminente, con un mayor peso.

Estas reacciones de la obra se podrán manifestar de por lo menos dos formas: de manera narrativa o en el gameplay. Como jugador, uno espera tener un impacto en el mundo del juego. El cómo han reaccionado los jugadores cuando ciertos videojuegos prometen que las decisiones que tomemos afectarán el desenlace y al final no lo hacen o lo hacen de una manera superflua es prueba de ello. En este tenor, esperamos, en ciertos videojuegos (los que tengan múltiples rutas), moldear la historia y el mundo con nuestro actuar. Además, como el mundo virtual reacciona a las decisiones que tomemos, también podrá proporcionar nuevos mecanismos que se usarán a la hora de jugar, presentará nuevos retos que tendrán que ser sorteados en el gameplay o dará consecuencias narrativas que se vivirán por medio del avatar. Todo esto a modo de reacción eminente de la obra ante el jugador.

Ahora, y como segunda característica, todo videojuego socrático es uno donde hay la posibilidad de transitar entre múltiples mundos posibles los cuales están preconfigurados en el código. O, en términos más coloquiales, todo videojuego socrático es uno donde hay múltiples rutas. El estar en una u otra ruta, de haber sido causada por el jugador y no por cosas fuera de su control, será la manera en la que el videojuego hace patente que está tomando en grado sumo lo que el jugador ha hecho o dicho. Uno u otro camino se diferenciará en función de los sucesos que ahí ocurran o de los cambios que haya a nivel de gameplay (porque si se dijese que hay dos rutas en una obra pero en ambas ocurriese exactamente lo mismo y se puede hacer exactamente lo mismo, no habría dos rutas sino solo una). Además, el desembocar en una u otra ruta será en función de las decisiones o actos que el jugador ha ejecutado en el mundo virtual a través del su avatar.

El jardín de los senderos que se bifurcan

Ya he mencionado en las lineas pasadas la idea de avatar y esto no ha sido accidental ya que considero que todo videojuego socrático es uno que no tiene un personaje definido sino un avatar. Infinidad de obras con personajes bien definidos han sido celebradas y forman parte de la memoria colectiva de los videojugadores: desde Joel de The Last of Us hasta Arthur Morgan en Red Dead Redemption sin olvidar al intempestivo Raiden en la saga Metal Gear. El problema que presenta la idea de personaje definido al videojuego socrático radica en que aquí las acciones y decisiones del jugador pueden verse influenciadas por la personalidad de la figura protagónica (por ejemplo, desde el porte hasta la personalidad, sin olvidar las cualidades físicas de Raiden en Metal Gear Rising: Revengeance incitan al jugador a actuar violentamente, a despedazar con la catana, a pesar de que existe la posibilidad de jugar en sigilo) o, en cambio, ser ignoradas por el jugador (lo cual implicaría disonancia entre lo que el personaje es [su personalidad] y lo que el jugador le hace hacer). Para que un videojuego sea socrático, entonces, se le debe de dar al jugador no un personaje definido, con cualidades y características bien marcadas, sino que debe poseer una cascara vacía por medio de la cual se exprese, que sirva como mediador entre él y el videojuego, entre sus acciones con el control (inputs) y la manera en la que el mundo virtual reacciona ante ello (outputs).

Raiden en MGR: R


Como última condición del videojuego socrático señalo que todo videojuego socrático le demanda un compromiso al videojugador en tanto que tendrá que jugar expresando ciertas cualidades de sí mismo cuando toma ciertas decisiones o cuando ejecuta ciertas acciones. Por ejemplo, si en una obra se puede elegir si matar a un personaje o no, el jugador tendrá que decidir en función de lo que él quiera, no por otra razón (nuevamente, si hubiese un personaje que fuese definido y que tuviese sed de venganza, el jugador se inclinaría al asesinato). Ahora, sé que es extraño que esta última clausula verse más de cómo juega el jugador que del videojuego en sí mismo así que dedicaré las siguientes líneas a profundizar en ella.

Detener o dejar ir

Ya antes he hablado del análisis de Hunicke et al sobre el esquema del MDA (mecánicas, dinámicas y estéticas) y también he hecho constante alusión a la noción de libertad dirigida de Navarro y, nuevamente, estos dos conceptos han de traerse a colación y, además, hacerse coincidir para comprender el concepto que ocupa este trabajo. De acuerdo con el MDA, las mecánicas son todo aquello que es el aspecto formal del videojuego. Es decir, en este estadio de la triada conceptual es donde existe el código que configura el mundo, los modelos de personajes (o sprites, según sea el caso), los archivos de audio (desde voces hasta música) y demás. Los desarrolladores toman decisiones previas en las que articulan los elementos ya mencionados, en las que enlazan una historia con un gameplay, intentando generar una armonía entre estas dos cualidades del videojuego.

La historia es el viaje que llevará el jugador y en el gameplay estará el abanico de posibilidades de acción que tendrá a su disposición, acciones que encuentran su fundamento en el código de la obra. Al acuñar la historia y el gameplay, el developer está preconfigurando, entonces, la libertad dirigida, esto es, aquella red de limitaciones que el videojugador padecerá cuando esté jugando (en las dinámicas, de acuerdo con el MDA). Los desarrolladores, a partir de estas limitaciones, tienen la vista puesta en contar una historia por medio del gameplay. Si este abanico de posibilidades es consonante con la historia y el mensaje final de la obra, se dirá que el videojuego tiene armonía ludo-narrativa. Cuando no sea el caso, habrá o disonancia o inercia.

elección

Todos los videojuegos, en este tenor, están configurados para limitar al jugador (libertad dirigida) y estas limitantes se encuentran en el código de las obras (mecánicas) pero en las obras video-lúdicas socráticas, ante todo, están para increpar al jugador, para cuestionarlo respecto a sus acciones. Si el jugador actuase de otra manera que no fuese una manera sincera, el videojuego le traería consecuencias sobre actos o decisiones que, si bien cometió, no revelan su verdadera forma de ser.

En resumen: el videojuego socrático será toda obra videolúdica que tiene en cuenta de manera eminente las acciones del jugador y que presentará consecuencias narrativas y de gameplay al mismo, lo cual implica que ni el videojuego ni el videojugador están restringidos a una narrativa lineal sino que tienen en su haber múltiples rutas. De cara a que el jugador actúe sin ningún elemento diegético que le incite a actuar de una u otra manera, en el videojuego socrático no hay personaje jugable sino avatar encarnable y solo será de tal tipo las obras con las que el jugador tenga el compromiso de jugar conforme a sus inclinaciones, actuando dentro del mundo siguiendo sus propias inclinaciones anímicas.

Frisk

En este sentido, Undertale se presenta como una obra eminentemente socrática. En ella controlamos a Frisk, un personaje de quien se dice poco en el juego más allá de describir su apariencia física, el cual carece de pasado y su presente es constituido única y exclusivamente por las acciones del jugador. El protagonista se encuentra en un mundo subterráneo y desconocido, del cual desea salir y que está habitado por monstruos con los cuales tendrá enfrentamientos aleatorios. Sobre estos, Undertale presenta una disyuntiva mecánica: el jugador puede actuar y conversar para comprender los sentires de los adversarios, haciendo que el enfrentamiento termine sin que nadie sea herido o puede atacar y asestar golpes certeros que dañen y pulvericen a los monstruos que encontramos en nuestro camino. Toda muerte en Undertale es opcional. 

Las tres rutas

Estas dos maneras de abordar el conflicto desembocaran en tres rutas. En una, la pacifista, todas y cada una de las muertes tendrán que ser evitadas. Nadie muere a manos del avatar o, lo que es lo mismo, a causa de las acciones del jugador. Hacer esto forzará al jugador a conocer a los monstruos de los encuentros aleatorios y le permitirá al jugador tener acceso a cosas que únicamente se pueden en este camino: saber de las atrocidades que Alphys cometió, relacionarnos con Papyrus de manera más personal o conocer la trágica historia de Asriel, hijo de Toriel y Asgore, y tener, en mi humilde opinión, uno de los mejores enfrentamientos de la historia del videojuego contra este infante convertido en verdugo de la realidad misma. 

En otra, la neutral, el jugador habrá matado a uno u otro enemigo pero no a todos. Aquí el jugador se verá obligado a atacar al pseudo trágico rey Asgore y, en un claro gesto que demuestra que en esta ruta no somos maldad encarnada, el jugador le perdonará la vida. Lastimosamente, la alegría de ver al rey sobrevivir será corta porque Flowey asestará el golpe final, absorberá las almas humanas y asediará incesantemente al jugador. Una vez derrotada la floral amenaza, al jugador, en consonancia con el cómo ha afrontado el videojuego, unas veces ejerciendo violencia y otras no, se le presentará la disyunción de si acabar con la maldad encarnada en una simple flor o si tirar por la bondad y perdonarle. La decisión, ultimadamente, es del jugador pero el mundo virtual será el que vivirá las consecuencias del perdón o de la ejecución.

Flowey

La ruta que personalmente más me interesa, no solo por fines del análisis sino en virtud de sus propios méritos ludo-narrativos, es la última, aquella en la que el jugador no enfrenta la botánica maldad o se desenvuelve con cierto grado de amabilidad. No. Aquí el videojugador es la maldad última. Hablo, pues, de la ruta genocida.

Frisk y la ruta genocida

En ella, como su nombre lo atestigua, el jugador transitará el mundo subterráneo únicamente valiéndose de la violencia, eliminando a todo el monstruoso género. Aquí el jugador tiene que hacer algo muy interesante: actuar contra los designios que el juego mismo sugiere. Me explico. En el tutorial, el jugador tiene la disyuntiva ya antes planteada y Toriel nos alienta a hablar en lugar de pelear pero el jugador puede ir contracorriente respecto a esta sugerencia. Hacerlo será nuestro primer paso en la ruta del exterminio. Ante esto, Toriel señala que los muñecos no son para pelear y que es mejor actuar y conversar, estableciendo, tácitamente, un paradigma de cómo se debe de jugar la obra. Como es evidente, conseguir esta ruta es ignorar los deseos de la obra y hacer las cosas de una determinada manera de manera voluntaria.

Apostar por la paz

El impacto de este modo de proceder altera el mundo: asesinar a Toriel despojará a su casa de la hogareña música; el proceso de eliminar a todos los monstruos de una región se hará más complicado ya que, como irás acabando con ellos, serán más difíciles de encontrar; los pueblos, que otrora fueron habitados por amigables monstruos, donde tenían casas, trabajos y demás, serán abandonados porque todo el mundo sabe que tu intempestiva llegada es inminente. El jugador tal vez pelee contra monstruos pero él es el ser más deleznable del lugar.


A la izquierda, la tienda en la ruta pacifista / A la derecha, la misma tienda, en la ruta genocida, abandonada, con una nota

"Todos huyeron"

Ya visto que el jugador por medio de Frisk, el avatar, tiene un impacto real en el mundo en función de cómo aborde el conflicto, ahora falta delinear, específicamente, el cómo el jugador es confrontado por la obra a nivel narrativo y lúdico, a nivel de historia y de gameplay y para ello tenemos la figura de Sans.

En todo el juego, no importa que ruta uno recorra o a quien enfrente (a excepción de Flowey al final de la ruta neutral), el jugador siempre tendrá la primera decisión en el combate: en él recae si lo primero que sucede es atacar o hablar. Contrario al resto de enfrentamientos, aquí esa máxima no es el caso: quien ataca primero Sans. Este movimiento es una consecuencia directa de las decisiones violentas que el jugador ha tomado: para el jugador, hasta ahora, todo otro monstruo era el enemigo y él el héroe, a él le correspondía atacar por su condición por su condición de protagonista pero este giro lo consolida como el antagonista, que tiene que ser detenido y atacado nomás ser visto. 

La primera acción del enfrentamiento

Este detalle es acentuado por las dos canciones que componen el OST de Undertale: "Megalovania" y "Song that might play when you fight sans". La primera es una canción intempestiva, que con bajos y guitarra viene a alterar el sonido de las aves y el viento que anteceden al inicio del conflicto. La segunda es una canción más acorde a la personalidad de Sans: dinámica pero no rimbombante. Durante el combate, pues, la melodía que escuchará el jugador será la primera. Gracias a esto, es sencillo asumir que Megalovania es la canción de Sans (de la misma manera que Bergentrückung lo es de Asgore) pero no es así. Esta canción, con un titulo que etimológicamente recuerda al deseo y uso desmedido del poder, le corresponde al jugador, a quien ha dispuesto de la violencia en cada enfrentamiento de constante y deliberada. El jugador no se enfrenta a Sans porque él no es el héroe; Sans se enfrenta al jugador porque, cual protagonista trágico, se enfrenta a una fuerza imparable con toda su voluntad. Sans es el último bastión de esperanza que puede evitar el triunfo del jugador, evitar que todos los monstruos y humanos mueran.

Esta es el momento en el que Undertale se consolida como un videojuego socrático, al confrontar directamente al jugador. Este, una fuerza transgresora, cometió infinidad de atrocidades en el mundo subterráneo por medio de su avatar al asesinar a todos y cada uno de los habitantes que pudo. El responsable tiene que ser detenido, impedir que lo que ha hecho sea consolidado con una pantalla de "Fin" y para ello la obra le arroja con el enfrentamiento más difícil y largo de todo la obra. Ni Flowey o Asriel, final bosses en la ruta neutral y pacifista, le hacen sombra a todo lo que puede hacer Sans.


Mucho se ha habla de lo que hace particular el videojuego y comúnmente se menciona la interactividad. Si bien el jugador siempre tiene una agencialidad en los mundos virtuales, creo que el videojuego socrático se presenta como una de aquellas especificidades incluso dentro del videojuego mismo. Ya no se trata de que tu hagas que la historia siga su curso (como en Bioshock Infinite, al completar todas las misiones de maneras lineales y preestablecidas) sino que eso lo haces de la manera que quieras y, en esa medida, el cuestionamiento directo es más difícil, más incómodo. Es socrático porque increpa la personalidad del jugador. Cuando Undyne nos llama, palabras más, palabras menos, destructor de esperanzas y sueños es incómodo porque sabemos que hemos hecho eso en cada combate: cada esperanza que tuvo cada monstruo de salir y cada sueño que tuvieron de cómo será el exterior no sobrevive a nuestro paso. Es un epíteto que nos hemos ganado a pulso.


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