Introducción
En los estudios sobre filosofía antigua comúnmente se habla sobre el diálogo socrático. Esto es, las primeras obras que Platón escribió en las que atestigua el proceder de su maestro, Sócrates, en cuanto a conversaciones sobre temas varios se refiere. Ahora bien, cuando se bosqueja cómo funcionan esta práctica se dicen cosas como “Sócrates pide a alguien la definición de una cosa y, por medio de preguntas y respuestas, se demuestra que tal no es la definición adecuada”. En República I, por ejemplo, se interroga en torno a la justicia y alguien afirma que “lo justo es dar a cada uno lo que le corresponde” lo cual, afirma Sócrates, implica que si un loco pidiese de vuelta un arma que prestó en sanidad a un amigo, este tendría que devolverla en orden de ser justo (lo cual es absurdo, porque parece que lo justo no puede implicar consecuencias negativas). Esta caracterización del diálogo socrático, aunque cierta en casos, no es una que aplique para todos de acuerdo con Charles Kahn.
Dice el académico de Pensilvania que, de hecho, el diálogo socrático no se tiene que entender como algo que siempre parte de definiciones sino que también puede surgir a partir de las acciones que ha cometido el interrogado. Por ejemplo, en la Apología, cuando Sócrates llama al estrado a Meleto, su acusador, su proceder no es primero pedir la definición de algo y luego examinarla sino que, primero, parte de lo que Meleto ha hecho, de cómo se ha comportado en la ciudad, y, posteriormente, Sócrates le recrimina que tal actuar no ha sido adecuado. Desde esta perspectiva, el diálogo socrático es una confrontación directa de las acciones, de lo que se ha hecho y, por ende, un cuestionamiento directo y casi intrusivo sobre quiénes y cómo somos. Es una confrontación no sobre lo que una persona cree (porque uno puede creer y decir muchas cosas sin seriedad) sino sobre lo que una persona hace.
El juicio de Sócrates |
Ya establecida la apreciación que tiene Kahn sobre tal concepto, el propósito de este ensayo será el de establecer una noción paralela pero ya no en la filosofía sino en el videojuego. Acuñaré la noción de videojuego socrático y haré patente cómo tal concepto está operando en Undertale (Toby Fox, 2015).
Fundamentación del concepto
Primero, todo videojuego socrático es uno que toma en cuenta las acciones de los jugadores. Ahora bien ¿esta no es una afirmación trivial? Es decir, todo videojuego las tiene en cuenta ¿no? De no hacerlo, carecería de gameplay, ergo, no sería videojuego. Por ejemplo: si oprimes un gatillo en obras bélicas, dispararás; si oprimes A en un plataformas, saltarás; si mueves el análogo izquierdo en un videojuego tridimensional, el personaje se moverá. La diferencia, entonces, radica en que el videojuego socrático toma en cuenta las acciones de los jugadores pero de manera eminente, con un mayor peso.
El jardín de los senderos que se bifurcan |
Raiden en MGR: R |
Detener o dejar ir |
Ya antes he hablado del análisis de Hunicke et al sobre el esquema del MDA (mecánicas, dinámicas y estéticas) y también he hecho constante alusión a la noción de libertad dirigida de Navarro y, nuevamente, estos dos conceptos han de traerse a colación y, además, hacerse coincidir para comprender el concepto que ocupa este trabajo. De acuerdo con el MDA, las mecánicas son todo aquello que es el aspecto formal del videojuego. Es decir, en este estadio de la triada conceptual es donde existe el código que configura el mundo, los modelos de personajes (o sprites, según sea el caso), los archivos de audio (desde voces hasta música) y demás. Los desarrolladores toman decisiones previas en las que articulan los elementos ya mencionados, en las que enlazan una historia con un gameplay, intentando generar una armonía entre estas dos cualidades del videojuego.
La historia es el viaje que llevará el jugador y en el gameplay estará el abanico de posibilidades de acción que tendrá a su disposición, acciones que encuentran su fundamento en el código de la obra. Al acuñar la historia y el gameplay, el developer está preconfigurando, entonces, la libertad dirigida, esto es, aquella red de limitaciones que el videojugador padecerá cuando esté jugando (en las dinámicas, de acuerdo con el MDA). Los desarrolladores, a partir de estas limitaciones, tienen la vista puesta en contar una historia por medio del gameplay. Si este abanico de posibilidades es consonante con la historia y el mensaje final de la obra, se dirá que el videojuego tiene armonía ludo-narrativa. Cuando no sea el caso, habrá o disonancia o inercia.
Tú elección |
Todos los videojuegos, en este tenor, están configurados para limitar al jugador (libertad dirigida) y estas limitantes se encuentran en el código de las obras (mecánicas) pero en las obras video-lúdicas socráticas, ante todo, están para increpar al jugador, para cuestionarlo respecto a sus acciones. Si el jugador actuase de otra manera que no fuese una manera sincera, el videojuego le traería consecuencias sobre actos o decisiones que, si bien cometió, no revelan su verdadera forma de ser.
En resumen: el videojuego socrático será toda obra videolúdica que tiene en cuenta de manera eminente las acciones del jugador y que presentará consecuencias narrativas y de gameplay al mismo, lo cual implica que ni el videojuego ni el videojugador están restringidos a una narrativa lineal sino que tienen en su haber múltiples rutas. De cara a que el jugador actúe sin ningún elemento diegético que le incite a actuar de una u otra manera, en el videojuego socrático no hay personaje jugable sino avatar encarnable y solo será de tal tipo las obras con las que el jugador tenga el compromiso de jugar conforme a sus inclinaciones, actuando dentro del mundo siguiendo sus propias inclinaciones anímicas.
Frisk |
Las tres rutas |
Estas dos maneras de abordar el conflicto desembocaran en tres rutas. En una, la pacifista, todas y cada una de las muertes tendrán que ser evitadas. Nadie muere a manos del avatar o, lo que es lo mismo, a causa de las acciones del jugador. Hacer esto forzará al jugador a conocer a los monstruos de los encuentros aleatorios y le permitirá al jugador tener acceso a cosas que únicamente se pueden en este camino: saber de las atrocidades que Alphys cometió, relacionarnos con Papyrus de manera más personal o conocer la trágica historia de Asriel, hijo de Toriel y Asgore, y tener, en mi humilde opinión, uno de los mejores enfrentamientos de la historia del videojuego contra este infante convertido en verdugo de la realidad misma.
En otra, la neutral, el jugador habrá matado a uno u otro enemigo pero no a todos. Aquí el jugador se verá obligado a atacar al pseudo trágico rey Asgore y, en un claro gesto que demuestra que en esta ruta no somos maldad encarnada, el jugador le perdonará la vida. Lastimosamente, la alegría de ver al rey sobrevivir será corta porque Flowey asestará el golpe final, absorberá las almas humanas y asediará incesantemente al jugador. Una vez derrotada la floral amenaza, al jugador, en consonancia con el cómo ha afrontado el videojuego, unas veces ejerciendo violencia y otras no, se le presentará la disyunción de si acabar con la maldad encarnada en una simple flor o si tirar por la bondad y perdonarle. La decisión, ultimadamente, es del jugador pero el mundo virtual será el que vivirá las consecuencias del perdón o de la ejecución.
Flowey |
La ruta que personalmente más me interesa, no solo por fines del análisis sino en virtud de sus propios méritos ludo-narrativos, es la última, aquella en la que el jugador no enfrenta la botánica maldad o se desenvuelve con cierto grado de amabilidad. No. Aquí el videojugador es la maldad última. Hablo, pues, de la ruta genocida.
Frisk y la ruta genocida |
En ella, como su nombre lo atestigua, el jugador transitará el mundo subterráneo únicamente valiéndose de la violencia, eliminando a todo el monstruoso género. Aquí el jugador tiene que hacer algo muy interesante: actuar contra los designios que el juego mismo sugiere. Me explico. En el tutorial, el jugador tiene la disyuntiva ya antes planteada y Toriel nos alienta a hablar en lugar de pelear pero el jugador puede ir contracorriente respecto a esta sugerencia. Hacerlo será nuestro primer paso en la ruta del exterminio. Ante esto, Toriel señala que los muñecos no son para pelear y que es mejor actuar y conversar, estableciendo, tácitamente, un paradigma de cómo se debe de jugar la obra. Como es evidente, conseguir esta ruta es ignorar los deseos de la obra y hacer las cosas de una determinada manera de manera voluntaria.
Apostar por la paz |
A la izquierda, la tienda en la ruta pacifista / A la derecha, la misma tienda, en la ruta genocida, abandonada, con una nota |
"Todos huyeron" |
Ya visto que el jugador por medio de Frisk, el avatar, tiene un impacto real en el mundo en función de cómo aborde el conflicto, ahora falta delinear, específicamente, el cómo el jugador es confrontado por la obra a nivel narrativo y lúdico, a nivel de historia y de gameplay y para ello tenemos la figura de Sans.
La primera acción del enfrentamiento |
Esta es el momento en el que Undertale se consolida como un videojuego socrático, al confrontar directamente al jugador. Este, una fuerza transgresora, cometió infinidad de atrocidades en el mundo subterráneo por medio de su avatar al asesinar a todos y cada uno de los habitantes que pudo. El responsable tiene que ser detenido, impedir que lo que ha hecho sea consolidado con una pantalla de "Fin" y para ello la obra le arroja con el enfrentamiento más difícil y largo de todo la obra. Ni Flowey o Asriel, final bosses en la ruta neutral y pacifista, le hacen sombra a todo lo que puede hacer Sans.