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(Ensayo) Omori, cuchillos y construcción de mundos

 ¿Qué significan los objetos en el videojuego?

Este texto pretende ser  una serie de apuntes en torno a la naturaleza del videojuego y una aplicación de estos conceptos a Omori[1] (Omocat, 2020). Evidentemente este texto incluye spoilers de dicho videojuego, pero estos aparecen hasta la tercera parte de este texto y nos limitamos a comentar aspectos puntuales de las primeras tres horas (1/7 parte del juego)

I.                    Introducción

Centrémonos en la pregunta que acabamos de hacer. No tanto en la respuesta de esta interrogante sino en tanto el cómo está formulada. “¿Qué significan los objetos en el videojuego?”. ¿Por qué usé la preposición “en”? esta proposición denota la noción de lugar y la usamos de manera cotidiana: “estoy en el Palacio de Bellas Artes”; “me encuentro en mi casa”; “la manzana está en la mesa”. ¿Acaso al preguntar “qué significan los objetos en el videojuego” estoy tratando al videojuego como un lugar, como un lugar donde uno está, como un mundo en el cual nos adentramos?

Si esto es así, entonces, pues, hemos de pensar la pregunta originalmente planteada de la siguiente manera: ¿qué significan los objetos en el mundo del videojuego? Eso es, pues, lo que exploraremos en este pequeño texto sobre Omori.

Omori es el último gran videojuego que jugué hasta la fecha (21.05.2021). La premisa es muy sencilla: Basil, amigo de la infancia de Omori, desaparece después de haber visto una foto de Mari, hermana de nuestro personaje, y hemos de encontrarlo. El plot es muy sencillo y le envuelve un aura de misterio, pero he de admitir que me quede más por el mundo en el cual se desarrolla la historia.

Omori

A leguas cualquiera podría ver que Omocat, la directora del videojuego, bebe cual fuente en el desierto de la obra de Shigesato Itoi: Earthbound. Esta saga, pues, me resulta un tanto ajena, ya que solamente he podido jugar la tercera entrega, pero puedo decir con mucha seguridad que me encantó. Tiene años que la jugué (siete a la fecha de publicación de este texto) pero recuerdo con mucho cariño el mundo, recuerdo bastantes partes de Nowhere Islands y creo que podría moverme en ese mundo sin tantos problemas ¡Tanto así recuerdo esa obra! Si bien el videojuego tiene múltiples atractivos, que pueden ser desde lo divertido del gameplay, lo interesante de la historia o lo atractivo de su diseño, lo que más me hizo quedarme tanto en Omori como en Mother 3 fue el mundo. Ya establecido que hablamos del videojuego como mundos en los que nos adentramos y la importancia que, al menos para mí, tienen a la hora de jugar o no una obra, pues, quisiera estudiar, primeramente, qué es eso de “mundo” en los videojuegos.

Mother 3

 II.                  Sobre la construcción de mundos en el videojuego

Muchos mundos en el videojuego han sido alabados por múltiples aspectos. Desde The Last of Us hasta Bioshock I, pasando por supuesto por Red Dead Redeption hasta Dishonored. Ahora, ¿de dónde surgen esos mundos? A la técnica que genera mundos se le llama worldbuilding y tal es definida como el “proceso de construcción de un mundo imaginario, comúnmente asociado con un universo de ficción”.

Los mundos imaginarios, sea en cine o en literatura, operan bajo ciertas reglas. Hay normas que rigen el mundo establecido de Watchmen o de cualquier otro producto, las cuales le son expuestas al espectador de manera explícita o implícita y pretenden generar un mundo más o menos congruente consigo mismo, con pretensiones narrativas. Estas reglas, pues, configuran aquellos mundos que están separados del espectador. En el videojuego, pues, hay una dificultad agregada a la idea de worldbuilding: esos mundos, pues, tienen que ser interactivos. Tiene que haber normas internas que configuren el mundo y esas mismas normas han de permitir que el jugador tenga un cierto nivel de injerencia en tal entorno.

La idea de interactividad es inherente al videojuego, no sólo por el hecho de que el nombre general de esta arte sea una palabra compuesta que atestigüe la necesidad de una actividad, de un ludens, de un juego, sino que, además, no hay tal cosa como un videojuego donde no haya interactividad, al grado de que hay debates en torno a si tal o cual obra que llamamos “videojuego” efectivamente lo es, ya que parece que no hay un grado suficientemente alto de interactividad para llamarlo “juego” (las llamadas novelas gráficas son el ejemplo predilecto y otro todavía más vigente son las producciones dirigidas por David Cage).

De pasar de hablar de los objetos en el videojuego, empezamos a hablar de los videojuegos como mundos y de eso, viramos a pensar el videojuego como resultado de un worldbuilding, de una creación de mundos y establecimos que, en su calidad de mundos lúdicos creados, tales espacios han de ser interactivos y la interactividad solamente puede surgir, pues, de la actividad de programar.

El mundo real también es pensado como uno que cuenta con sus propias reglas y las formulamos como leyes científicas, tal y como lo es la de gravedad o las de la termodinámica y su status de ley les viene dado cuando las concebimos como inamovibles y eternas: siempre que yo suelte algo, ese algo caerá y siempre que yo acerque algo al fuego, ese algo se quemará.

Los videojuegos, en tanto obras técnicas, son resultado de un proceso de programación en el cual los desarrolladores, pues, vierten infinidad de sus ideas, desde el cómo se verá hasta el cómo sonará, incluyendo, por supuesto, el cómo se jugará, así como cuáles reglas incluyen y componen el videojuego de cara a reglamentar las acciones del jugador. El videojuego, pues, se nos ha revelado como un mundo, como un mundo que puede o no tener algo llamativo en él, el cual es resultado de la programación y que está preconfigurado con reglas con las cuales el jugador se podrá desenvolver dentro del entorno.

La parte interactiva programada dentro del videojuego, de acuerdo con el análisis de Hunicke et al. en MDA: A formal approach to game desing and game research, entraría dentro de la categoría de mecánicas, las cuales “son las diversas acciones, comportamientos y mecanismos de control que se ofrecen al jugador dentro de un contexto de juego”[2]. Es decir, las mecánicas, de acuerdo con estos autores, son los elementos programados dentro del videojuego que el jugador puede disponer para realizar acciones dentro del mismo. Las mecánicas, pues, son potenciales elementos para interactuar, dados dentro del mundo del videojuego.

Fernández-Vara, en Play’s the Thing, afirma que “experimentar con el sistema de un juego, para observar las relaciones de causalidad entre acciones y resultados, es parte del rol del jugador como ‘interactor’[3] y como espectador”[4]. Ya que el videojuego es un tipo de arte que alberga mundos interactivos en los cuales el videojugador se adentra y que tienen sus propias mecánicas, a este, pues, le corresponde experimentar tales sistemas de juego, es decir, tiene que aprender cómo opera ese mundo, qué hace qué botón y cómo reaccionan los elementos que constituyen el mundo (digamos, personajes, ítems, objetos etc.) ante nuestras acciones (o inputs, los cuales son mediados por el control con el que estemos jugando). El jugador, dentro de los mundos interactivos propios de los videojuegos, tiene un papel de ‘interactor’, en tanto que él interactúa con el mundo (lo cual implica una relación de aprendizaje) y una de espectador, en tanto que sus acciones, sus inputs, solamente se ven reflejados en segunda persona, en su personaje (el jugador “oprime A para saltar” pero no salta él sino su personaje).


Ahora sí, ¿qué significan los objetos en mundo del videojuego? Así, en general, los objetos propiamente no significan nada porque no tienen un valor per se. Significan en la medida, pues, de que son medios para fines, pero, así como hay infinidad de objetos, también habrá infinidad de fines, por lo cual, la única caracterización todo-abarcante que puedo ofrecer del valor de los objetos en el videojuego es esa, son solamente medios de interacción dentro del videojuego (son herramientas con las que los inputs del jugador podrán tener un efecto en mundo video-lúdico). Esta postura está perfectamente sintetizada en Siabra, Fundamentos de una metafísica del videojuego, donde dice “qué sean los objetos que aparecen en el videojuego depende de su uso, y sólo aparecen en el videojuego en tanto tienen un uso”.

Sintetizando todo y engarzando los estudios de Fernández-Vara, Hunicke et al. y lo explorado ahora, afirmo, pues que los objetos dentro del videojuego solamente tienen valor en tanto que son medios (instrumentos) para realizar otra cosa y esa “posibilidad” de acción está preconfigurada por el worldbuilding que llevan a cabo los desarrolladores en tanto que construyen ese mundo.

Todo esto, pues, porque queremos explorar un poco le idea de cuchillo en Omori y el cómo este objeto, pues, es crucial tanto a nivel mecánico como a nivel narrativo.

III.                Omori y el cuchillo: narrativa y mecánica

De cara a darle un uso a todo lo dicho, pues, hemos de comprender Omori desde los conceptos clave que hemos ido estableciendo. El mundo de esta obra, pues, se divide en dos grandes secciones: el mundo onírico y la realidad. La primera sección tiene por nombre head space y ahí contralamos a Omori, la segunda sección ocurre en la pequeña ciudad de Faraway y disponemos de otro personaje para esas partes. El primer momento jugable de esta obra, pues, ocurre en el white space (que, sin inmiscuirme en dificultades, parece ser parte del head space): previamente unas diapositivas nos dieron la bienvenida a este monocromático espacio y en la primera pantalla tenemos a simple vista un número finito de objetos, todos familiares, pero con una pisca de misterio. Con cada uno de ellos se puede interactuar, pero hay uno, pues, que llama la atención sobre el resto: la puerta.

Primera pantalla de Omori
Como lo mencionamos previamente y de pasada, una de las relaciones que tiene el videojugador con la obra es la de espectador, uno ve y entiende objetos de acuerdo con su bagaje y experiencias. Por ejemplo, cuando uno ve una puerta siempre tiene una idea general de qué hace: demarca espacios (junto con las paredes, claro) y, a la vez, posibilita la transición de un lugar a otro. Asumimos que toda puerta en la vida real lleva a algún lugar. Al jugar y ver un elemento con el que en la vida real estamos familiarizados ocurre algo así como una transitividad del conocimiento: espero, pues, que el objeto del videojuego tenga un uso idéntico (o similar) al de la vida real (los pensamos, pues, como instrumentos para fines). Veo una puerta en Omori y espero, pues, poder salir con ella a algún lugar. La genialidad de Omori en este punto radica en quebrar nuestras expectativas: en el mundo en el que ahora nos adentramos esta puerta es, por ahora, inútil, ya que si se interactúa con ella de inmediato la única opción disponible es “DO NOTHING”: sólo podemos hacer nada (¡Y qué idea tan contradictoria es que nuestra única posibilidad de acción sea la nada!).

"DO NOTHING"
La única manera de salir del white space, y, por ende, de experimentar el videojuego, es interactuar con todos los objetos que hay en dicho lugar: hemos, pues, de hablar con el gato, ver el foco, prender la computadora y con ella leer nuestro diario y utilizar los pañuelos (aquí no importa el orden, ya que no es un puzzle). Si bien estos objetos no tienen una finalidad instrumental, ya que no son herramientas de interacción con mundo, son objetos que lo constituyen y que sientan un mood (¿Qué significan los dibujos de la libreta? ¿Por qué necesitaríamos una caja de pañuelos para llorar? ¿Cómo es posible que un gato hable o que un foco sea negro y, aun así, ilumine? ¿Por qué todas las notas del diario de Omori en su computadora dicen lo mismo?) Una vez que hayamos interactuado con todos los objetos, la pantalla se agitará, un estruendo se escuchará y una caja de texto dirá: “Something fell nearby”. Al explorar el White space uno encontrará, pues, un cuchillo.


Al ser Omori un RPG, una de las mecánicas del videojuego es la posibilidad de equipar y usar armas en los combates, pero esta vez ocurre algo diferente: el cuchillo que toma Omori se equipa de manera inmediata como su arma y, de manera interesante, es la única arma que él puede utilizar y es imposible quitarsela. Esto no es accidental: los desarrolladores configuraron un mundo con el cual esperan que el videojugador, en su calidad de interactor, asocie de manera indisoluble a su personaje, a Omori, con un cuchillo.

El arma irrevocable 

Este esfuerzo de que el jugador asocie a dicho personaje con un arma específica abre el videojuego pero además es rector respecto a nuestra experiencia, en especial, pues, en el combate: el ataque más básico de nuestro personaje tiene un sonido metálico, muestra una rasgadura caricaturesca y denota que ha herido al enemigo al cambiar la expresión del diseño de este y al modificar sus colores a tonalidades grises (todo esto ocurre de manera constante contra los enemigos obligatorios que enfrentamos en el prólogo: Boss, los tres sprout mole y el ye old aprout), El videojuego, al hacer necesario que siempre que ataquemos con Omori él blanda su cuchillo y hiera a los enemigos con él sin ninguna reprimenda quiere que demos por hecho esta unión (Omori-cuchillo) y ese efecto (bajar el HP de nuestros enemigos, cambios de expresión fácil y tonalidades grises en el diseño). El mundo de Omori, el videojuego y el personaje, siempre funciona con el cuchillo y siempre reaccionará, creemos, de la misma manera si usamos el comando de Attack con Omori ante los adversos. Es decir, establecemos una relación de causalidad entre lo que hacemos (atacar con un cuchillo) y la reacción del mundo (donde no se llama la atención sobre eso y donde los enemigos son heridos sin más) y casi pensamos esta relación como una ley (asumimos que siempre sucederá esto que acabo de describir)

Boss antes de ser atacado / Boss herido

Al acabar la primera parte del prólogo, el jugador es obligador a salir del head space y tiene que ponerle nombre a un segundo joven, el cual es extremadamente similar a Omori, pero tiene uno que otro rasgo que delata que mayor respecto a nuestro monocromático primer personaje. Este es ahora nuestro personaje. El nombre sugerido por el videojuego para el joven es Sunny y todo ha cambiado: se abandonan los colores pasteles por tonalidades más obscuras (lo cual es natural porque es de noche) y la música entrañable cambia a un zumbido que solamente nos recuerda una y otra vez que nos encontramos solos en una casa. Sunny se levanta a media noche hambriento, va a su cocina a comer y toma un cuchillo, el cual, de igual manera, se vuelve su arma. Esta sección, disonante respecto a la primera, acaba cuando volvemos a dormir: regresamos al head space y los combates se desarrollan tal y como los hemos descrito: Omori siempre blande su cuchillo y hiere a sus enemigos.

Omori usando el cuchillo

Unas tres horas después, después de abandonar el head space de nuevo y ya controlando a Sunny y vagando por la cuidad junto a Kel, hemos de tener el primer combate obligatorio fuera del head space: nos enfrentamos contra Aubrey y se le presenta como una verdadera amenaza: su diseño sigue siendo pastel pero una tonalidad roja le impregna a pesar de no estar angry (uno de los estados anímicos que podemos influir con Omori a los enemigos), la música es incómoda y suena caótica pero, sobre todo, tiene un arma (un bate con clavos) y por su mirada sabes que está dispuesta a usarla. La interfaz desplegada en la pantalla, pues, una opción familiar: la mecánica de attack está disponible y me atrevería a decir que el jugador promedio la usará casi por inercia (es decir, es una opción dentro de la obra la cual es un RPG y estamos en un combate, el cual, hasta donde sabemos, bien podría interrumpir nuestro camino en caso de desfallecer: pelear se presenta casi como una obligación). Lo que parecerá natural para el jugador es, pues, atacar, al fin y al cabo, hemos atacado infinidad de veces y eso nos ha llevado a la victoria ¿por qué sería distinto esta vez?

Inicio de la batalla con Aubrey

Pero… esta vez el mundo no reacciona como lo esperaríamos. La ilustración de Aubrey, al ser atacada por Sunny y su cuchillo, cambia drásticamente: en lugar de las tonalidades grisáceas que imbuían a los enemigos en el head space al ser heridos, ahora el color rojo que recubría a Aubrey se vuelve todavía más rojo; su mirada se ve aterrada y reacciona fonéticamente (o textualmente, mejor dicho) al dolor. Esta vez es, pues, la primera vez que un enemigo se retira del combate: Aubrey nos echa en cara que traemos un cuchillo y huye de nosotros. Kel, nuestro compañero, llama la atención de lo que acabamos de hacer y nos quita el cuchillo. Aquí Omori, el videojuego, nos descompensa: en el head space todo el tiempo nos hizo creer que el cuchillo era necesario para avanzar y se le consolidó como un elemento indisoluble a Omori (el personaje), pero al salir del head space, no solo la paleta de color cambia sino también las reglas y la forma en la que nos relacionamos con el mundo. Faraway se muestra como un mundo más similar al nuestro, dónde las armas hieren de verdad, no de manera caricaturesca, donde hacen que la persona que más nos intimida salga huyendo.

Sunny lastimando a Aubrey

Aubrey injured

El cuchillo en el head space, pues, se muestra como una herramienta inocente y los programados nos acostumbran a su uso de manera mecánica (porque es con él con lo que atacamos) y de manera gráfica (con los cortes que se sobreponen a los enemigos al herirlos y con los efectos de sonido). Al salir de él y estar en Faraway, tomamos un cuchillo y esperamos, de manera inconsciente pero fundamentada en la experiencia, que nos sirva de igual manera, pero el combate con Aubrey está diseñado para llamar la atención del acto extremadamente violento que llevamos a cabo al usar un arma así siendo solamente un niño el que la empuña. Los objetos, en este caso específico, el cuchillo, son medios con los cuales el videojugador, en su calidad de espectador, aprende cómo funcionan y, en su calidad de interactor, usa dentro del mundo, pero nunca están desprovistos de significado ya que ellos son posibilidades de acción que repercuten o bien en el mundo, o bien en las personas.




IV.                Conclusiones

Si bien este texto se centró en una acuñación bastante somera de términos y relaciones que, considero, ocurren dentro del videojuego y de la aplicación de tales conceptos para abordar Omori, lo que quiero poner sobre la mesa es la necesidad de pensar cómo los objetos dentro de los mundos del videojuego median nuestra experiencia y la determinan (un FPS donde disparar, el shooter, es clave, no puede desentenderse de las armas) a la vez que configuran significados (en este caso, hay un cuchillo del cual no se llama la atención sobre lo violento que es sino hasta ya bien entrado el juego, una vez que ya nos hemos acostumbrado a usarlo). 

 



[1] En adelante, Omori, en cursivas, es el videojuego. Omori, en letra de molde, es el personaje.
[2] Hunicke et at, “MDA: A formal approach to game desing and game research”, p. 3.
[3] Por cuestiones de gusto, prefiero conservar el término en inglés de Fernández-Vara pero, por si las dudas, entiéndase por “interactor” algo así como “aquel que interactúa con el videojuego”. Es decir, el interactor es el videojugador.
[4] Fernández-Vara, “Play’s the Thing: A Framework to Study Videogames as Performance”, p. 6 – 7.

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