¿Qué significan los objetos en el videojuego?
Este texto pretende ser una serie de apuntes en torno a la naturaleza del videojuego y una aplicación de estos conceptos a Omori[1] (Omocat, 2020). Evidentemente este texto incluye spoilers de dicho videojuego, pero estos aparecen hasta la tercera parte de este texto y nos limitamos a comentar aspectos puntuales de las primeras tres horas (1/7 parte del juego)
I.
Introducción
Centrémonos en la pregunta que acabamos de hacer. No tanto en la respuesta de esta interrogante sino en tanto el cómo está formulada. “¿Qué significan los objetos en el videojuego?”. ¿Por qué usé la preposición “en”? esta proposición denota la noción de lugar y la usamos de manera cotidiana: “estoy en el Palacio de Bellas Artes”; “me encuentro en mi casa”; “la manzana está en la mesa”. ¿Acaso al preguntar “qué significan los objetos en el videojuego” estoy tratando al videojuego como un lugar, como un lugar donde uno está, como un mundo en el cual nos adentramos?
Si esto es así, entonces, pues,
hemos de pensar la pregunta originalmente planteada de la siguiente manera:
¿qué significan los objetos en el mundo del videojuego? Eso es, pues, lo
que exploraremos en este pequeño texto sobre Omori.
Omori es el último gran
videojuego que jugué hasta la fecha (21.05.2021). La premisa es muy sencilla:
Basil, amigo de la infancia de Omori, desaparece después de haber visto una
foto de Mari, hermana de nuestro personaje, y hemos de encontrarlo. El plot
es muy sencillo y le envuelve un aura de misterio, pero he de admitir que me
quede más por el mundo en el cual se desarrolla la historia.
Omori |
A leguas cualquiera podría ver
que Omocat, la directora del videojuego, bebe cual fuente en el desierto de la
obra de Shigesato Itoi: Earthbound. Esta saga, pues, me resulta un tanto
ajena, ya que solamente he podido jugar la tercera entrega, pero puedo decir
con mucha seguridad que me encantó. Tiene años que la jugué (siete a la fecha
de publicación de este texto) pero recuerdo con mucho cariño el mundo, recuerdo
bastantes partes de Nowhere Islands y creo que podría moverme en ese mundo sin
tantos problemas ¡Tanto así recuerdo esa obra! Si bien el videojuego tiene
múltiples atractivos, que pueden ser desde lo divertido del gameplay, lo
interesante de la historia o lo atractivo de su diseño, lo que más me hizo
quedarme tanto en Omori como en Mother 3 fue el mundo. Ya establecido que
hablamos del videojuego como mundos en los que nos adentramos y la importancia
que, al menos para mí, tienen a la hora de jugar o no una obra, pues, quisiera
estudiar, primeramente, qué es eso de “mundo” en los videojuegos.
Mother 3 |
Muchos mundos en el videojuego
han sido alabados por múltiples aspectos. Desde The Last of Us hasta Bioshock
I, pasando por supuesto por Red Dead Redeption hasta Dishonored.
Ahora, ¿de dónde surgen esos mundos? A la técnica que genera mundos se le llama
worldbuilding y tal es definida como el “proceso de construcción de un
mundo imaginario, comúnmente asociado con un universo de ficción”.
Los mundos imaginarios, sea en
cine o en literatura, operan bajo ciertas reglas. Hay normas que rigen el mundo
establecido de Watchmen o de cualquier otro producto, las cuales le son
expuestas al espectador de manera explícita o implícita y pretenden generar un
mundo más o menos congruente consigo mismo, con pretensiones narrativas. Estas
reglas, pues, configuran aquellos mundos que están separados del espectador. En
el videojuego, pues, hay una dificultad agregada a la idea de worldbuilding:
esos mundos, pues, tienen que ser interactivos. Tiene que haber normas
internas que configuren el mundo y esas mismas normas han de permitir que el
jugador tenga un cierto nivel de injerencia en tal entorno.
La idea de interactividad
es inherente al videojuego, no sólo por el hecho de que el nombre general de
esta arte sea una palabra compuesta que atestigüe la necesidad de una
actividad, de un ludens, de un juego, sino que, además, no hay tal cosa
como un videojuego donde no haya interactividad, al grado de que hay debates en
torno a si tal o cual obra que llamamos “videojuego” efectivamente lo es, ya que
parece que no hay un grado suficientemente alto de interactividad para llamarlo
“juego” (las llamadas novelas gráficas son el ejemplo predilecto y otro todavía
más vigente son las producciones dirigidas por David Cage).
De pasar de hablar de los objetos
en el videojuego, empezamos a hablar de los videojuegos como mundos y de eso,
viramos a pensar el videojuego como resultado de un worldbuilding, de una
creación de mundos y establecimos que, en su calidad de mundos lúdicos
creados, tales espacios han de ser interactivos y la interactividad
solamente puede surgir, pues, de la actividad de programar.
El mundo real también es pensado como
uno que cuenta con sus propias reglas y las formulamos como leyes científicas,
tal y como lo es la de gravedad o las de la termodinámica y su status de
ley les viene dado cuando las concebimos como inamovibles y eternas: siempre
que yo suelte algo, ese algo caerá y siempre que yo acerque algo al fuego, ese
algo se quemará.
Los videojuegos, en tanto obras
técnicas, son resultado de un proceso de programación en el cual los desarrolladores,
pues, vierten infinidad de sus ideas, desde el cómo se verá hasta el cómo
sonará, incluyendo, por supuesto, el cómo se jugará, así como cuáles reglas
incluyen y componen el videojuego de cara a reglamentar las acciones del
jugador. El videojuego, pues, se nos ha revelado como un mundo, como un
mundo que puede o no tener algo llamativo en él, el cual es resultado de la
programación y que está preconfigurado con reglas con las cuales el jugador se
podrá desenvolver dentro del entorno.
La parte interactiva programada
dentro del videojuego, de acuerdo con el análisis de Hunicke et al. en MDA: A formal approach to game desing and
game research, entraría dentro
de la categoría de mecánicas, las cuales “son las diversas acciones,
comportamientos y mecanismos de control que se ofrecen al jugador dentro de un
contexto de juego”[2].
Es decir, las mecánicas, de acuerdo con estos autores, son los elementos
programados dentro del videojuego que el jugador puede disponer para realizar
acciones dentro del mismo. Las mecánicas,
pues, son potenciales elementos para interactuar, dados dentro del mundo del
videojuego.
Fernández-Vara, en Play’s the Thing, afirma que “experimentar
con el sistema de un juego, para observar las relaciones de causalidad entre acciones y resultados, es parte del
rol del jugador como ‘interactor’[3]
y como espectador”[4].
Ya que el videojuego es un tipo de arte que alberga mundos interactivos en los
cuales el videojugador se adentra y que tienen sus propias mecánicas, a este,
pues, le corresponde experimentar tales sistemas de juego, es decir, tiene
que aprender cómo opera ese mundo, qué hace qué botón y
cómo reaccionan los elementos que constituyen el mundo (digamos, personajes,
ítems, objetos etc.) ante nuestras acciones (o inputs, los cuales son
mediados por el control con el que estemos jugando). El jugador, dentro de los mundos
interactivos propios de los videojuegos, tiene un papel de ‘interactor’, en
tanto que él interactúa con el mundo (lo cual implica una relación de
aprendizaje) y una de espectador, en tanto que sus acciones, sus inputs, solamente
se ven reflejados en segunda persona, en su personaje (el jugador “oprime A
para saltar” pero no salta él sino su personaje).
Sintetizando todo y engarzando los estudios de Fernández-Vara, Hunicke et al. y lo explorado ahora, afirmo, pues que los objetos dentro del videojuego solamente tienen valor en tanto
que son medios (instrumentos) para realizar otra cosa y esa “posibilidad” de
acción está preconfigurada por el worldbuilding que llevan a cabo los
desarrolladores en tanto que construyen ese mundo.
Todo esto, pues, porque queremos explorar un poco le idea de cuchillo en Omori y el cómo este objeto, pues, es crucial tanto a nivel mecánico como a nivel narrativo.
III.
Omori y el cuchillo: narrativa y mecánica
De cara a darle un uso a todo lo
dicho, pues, hemos de comprender Omori desde los conceptos clave que
hemos ido estableciendo. El mundo de esta obra, pues, se divide en dos grandes
secciones: el mundo onírico y la realidad. La primera sección tiene por nombre head
space y ahí contralamos a Omori, la segunda sección ocurre en la pequeña
ciudad de Faraway y disponemos de otro personaje para esas partes. El primer
momento jugable de esta obra, pues, ocurre en el white space (que, sin
inmiscuirme en dificultades, parece ser parte del head space): previamente unas
diapositivas nos dieron la bienvenida a este monocromático espacio y en la
primera pantalla tenemos a simple vista un número finito de objetos, todos
familiares, pero con una pisca de misterio. Con cada uno de ellos se puede
interactuar, pero hay uno, pues, que llama la atención sobre el resto: la
puerta.
Primera pantalla de Omori |
"DO NOTHING" |
El arma irrevocable |
Este esfuerzo de que el jugador asocie
a dicho personaje con un arma específica abre el videojuego pero además es
rector respecto a nuestra experiencia, en especial, pues, en el combate: el
ataque más básico de nuestro personaje tiene un sonido metálico, muestra una
rasgadura caricaturesca y denota que ha herido al enemigo al cambiar la
expresión del diseño de este y al modificar sus colores a tonalidades grises (todo
esto ocurre de manera constante contra los enemigos obligatorios que
enfrentamos en el prólogo: Boss, los tres sprout mole y el ye
old aprout), El videojuego, al hacer necesario que siempre que ataquemos
con Omori él blanda su cuchillo y hiera a los enemigos con él sin ninguna
reprimenda quiere que demos por hecho esta unión (Omori-cuchillo) y ese efecto
(bajar el HP de nuestros enemigos, cambios de expresión fácil y tonalidades
grises en el diseño). El mundo de Omori, el videojuego y el personaje, siempre
funciona con el cuchillo y siempre reaccionará, creemos, de la misma manera si
usamos el comando de Attack con Omori ante los adversos. Es decir, establecemos
una relación de causalidad entre lo que hacemos (atacar con un cuchillo) y la
reacción del mundo (donde no se llama la atención sobre eso y donde los
enemigos son heridos sin más) y casi pensamos esta relación como una ley (asumimos
que siempre sucederá esto que acabo de describir)
Boss antes de ser atacado / Boss herido |
Al acabar la primera parte del prólogo, el jugador es obligador a salir del head space y tiene que ponerle nombre a un segundo joven, el cual es extremadamente similar a Omori, pero tiene uno que otro rasgo que delata que mayor respecto a nuestro monocromático primer personaje. Este es ahora nuestro personaje. El nombre sugerido por el videojuego para el joven es Sunny y todo ha cambiado: se abandonan los colores pasteles por tonalidades más obscuras (lo cual es natural porque es de noche) y la música entrañable cambia a un zumbido que solamente nos recuerda una y otra vez que nos encontramos solos en una casa. Sunny se levanta a media noche hambriento, va a su cocina a comer y toma un cuchillo, el cual, de igual manera, se vuelve su arma. Esta sección, disonante respecto a la primera, acaba cuando volvemos a dormir: regresamos al head space y los combates se desarrollan tal y como los hemos descrito: Omori siempre blande su cuchillo y hiere a sus enemigos.
Omori usando el cuchillo |
Unas tres horas después, después de abandonar el head space de nuevo y ya controlando a Sunny y vagando por la cuidad junto a Kel, hemos de tener el primer combate obligatorio fuera del head space: nos enfrentamos contra Aubrey y se le presenta como una verdadera amenaza: su diseño sigue siendo pastel pero una tonalidad roja le impregna a pesar de no estar angry (uno de los estados anímicos que podemos influir con Omori a los enemigos), la música es incómoda y suena caótica pero, sobre todo, tiene un arma (un bate con clavos) y por su mirada sabes que está dispuesta a usarla. La interfaz desplegada en la pantalla, pues, una opción familiar: la mecánica de attack está disponible y me atrevería a decir que el jugador promedio la usará casi por inercia (es decir, es una opción dentro de la obra la cual es un RPG y estamos en un combate, el cual, hasta donde sabemos, bien podría interrumpir nuestro camino en caso de desfallecer: pelear se presenta casi como una obligación). Lo que parecerá natural para el jugador es, pues, atacar, al fin y al cabo, hemos atacado infinidad de veces y eso nos ha llevado a la victoria ¿por qué sería distinto esta vez?
Inicio de la batalla con Aubrey |
Pero… esta vez el mundo no reacciona como lo esperaríamos. La ilustración de Aubrey, al ser atacada por Sunny y su cuchillo, cambia drásticamente: en lugar de las tonalidades grisáceas que imbuían a los enemigos en el head space al ser heridos, ahora el color rojo que recubría a Aubrey se vuelve todavía más rojo; su mirada se ve aterrada y reacciona fonéticamente (o textualmente, mejor dicho) al dolor. Esta vez es, pues, la primera vez que un enemigo se retira del combate: Aubrey nos echa en cara que traemos un cuchillo y huye de nosotros. Kel, nuestro compañero, llama la atención de lo que acabamos de hacer y nos quita el cuchillo. Aquí Omori, el videojuego, nos descompensa: en el head space todo el tiempo nos hizo creer que el cuchillo era necesario para avanzar y se le consolidó como un elemento indisoluble a Omori (el personaje), pero al salir del head space, no solo la paleta de color cambia sino también las reglas y la forma en la que nos relacionamos con el mundo. Faraway se muestra como un mundo más similar al nuestro, dónde las armas hieren de verdad, no de manera caricaturesca, donde hacen que la persona que más nos intimida salga huyendo.
Sunny lastimando a Aubrey |
Aubrey injured |
IV.
Conclusiones
Si bien este texto se centró en una acuñación bastante somera de términos y relaciones que, considero, ocurren dentro del videojuego y de la aplicación de tales conceptos para abordar Omori, lo que quiero poner sobre la mesa es la necesidad de pensar cómo los objetos dentro de los mundos del videojuego median nuestra experiencia y la determinan (un FPS donde disparar, el shooter, es clave, no puede desentenderse de las armas) a la vez que configuran significados (en este caso, hay un cuchillo del cual no se llama la atención sobre lo violento que es sino hasta ya bien entrado el juego, una vez que ya nos hemos acostumbrado a usarlo).
[1] En adelante, Omori, en cursivas,
es el videojuego. Omori, en letra de molde, es el personaje.
[2]
Hunicke et at, “MDA: A formal approach to game desing and game research”, p. 3.
[3] Por cuestiones de gusto, prefiero
conservar el término en inglés de Fernández-Vara pero, por si las dudas,
entiéndase por “interactor” algo así como “aquel que interactúa con el
videojuego”. Es decir, el interactor es el videojugador.
[4] Fernández-Vara, “Play’s the Thing:
A Framework to Study Videogames as Performance”, p. 6 – 7.