Ir al contenido principal

(Ensayo) Fortnite y Martín Luther King


Hace un tiempo, el 26 de agosto de este año, para ser preciso, Epic Games y Time Studios anunciaron, para sorpresa de todos, un evento conmemorativo que rompía los esquemas de los bombásticos que se habían tenido hasta la fecha. Esta vez no se trataba de un concierto o de intentar crear un minijuego que haga uso de IPs ajenas. No. En esta ocasión tuvimos un evento de Martín Luther King en conmemoración al importante discurso que el pastor y activista afroamericano recitó en las escalinatas que están al pie del Memorial a Lincoln el 28 de agosto de 1963.

Mapa del evento

La marcha a través del tiempo (nombre del evento) se sitúa en una recreación de Memorial y sus áreas circundantes. Literalmente es un viaje en el tiempo porque se pretendió recrear el lugar y el momento. Dentro de esta remodelación del pasado, los jugadores tendrán a su disposición la posibilidad de ver en una pantalla monumental la grabación del discurso de Luther King o, en cambio, podrán ir a completar los diez pequeños minijuegos que el equipo desarrollador implementó en dicha recreación y que están disponibles desde el minuto uno en el que inicia la sesión. Una vez que hayan conquistado todos, habrán concluido el evento y serán acreedores de conservar los emotes (bailes) creados para el evento así como un grafitti conmemorativo.

Grafitti conmemorativo

Las reacciones en internet no se hicieron esperar. Múltiples videos inundaron las redes sociales donde los usuarios ejecutaban ajenos y extravagantes emotes frente a la pantalla que reproducía el soliloquio, rompiendo cualquier atisbo de seriedad. Ante tal situación, Epic Games actuó rápido y desactivó la mayoría de esos emotes. La razón por la cual dedico estas líneas al evento es porque considero que este incidente hace patente una problemática aún más profunda, una que demuestra que ni Epic Games ni Time Studios supieron lo que tenían entre manos, lo cual les llevo a hacer un evento de una calidad bastante deplorable. Pretendo, pues, exponer las razones por las cuales creo esto.

La primera razón por la cual considero que la calidad del evento es deplorable es porque Time Studios no comprende Fortnite ni a su público. Me explico. El videojuego puede ser analizado desde tres conceptos básicos: mecánicas, dinámicas y estéticas. De manera sintética les puedo decir que las mecánicas corresponden al código y a los elementos del juego tales como modelos o archivos de sonido; las dinámicas ocurren cuando estos elementos son ejecutados e interactúan con el jugador (es decir, cuando el videojuego es jugado); por último, las estéticas se pueden entender en dos sentidos: en el primero, es lo que el desarrollador espera evocar en el jugador y, en el segundo, es la razón por la cual los videojugadores se acercan a determinadas obras de manera voluntaria. Es decir, cuando uno compra un videojuego rara vez va a hacerlo sin saber nada de él, regularmente los compramos porque sabemos qué clase de experiencia nos van a entregar: un Resident Evil nos hará saltar de la silla con emociones terroríficas; una obra de Naughty Dog será una experiencia cinematográfica; un videojuego de Mario Bros es jugado no por su profundo componente narrativo sino por lo placentero que es superar los niveles.

Resident Evil VII

Este planteamiento de las estéticas nos obliga a preguntarnos ¿Qué clase de experiencia estética evocan los desarrolladores de Fortnite? O lo que es lo mismo ¿Cuáles son las razones por las que un jugador se acerca y juega el popular Battle Royale de Epic Games? La respuesta no es univoca. Podríamos decir que los jugadores que juegan Fortnite lo hacen por tres principales razones: por el reto que supone enfrentarse a otros 99 jugadores mientras se demuestra destreza al controlar al personaje, disparar y construir cosas, todo esto simultáneamente; por el compañerismo de jugar unas cuantas partidas en dúos, triples o squad con amigos y; por la expresión de uno mismo que el videojuego posibilita, lo cual ocurre, por ejemplo, al usar una skin de alguna cosa que les gusta (desde Superman hasta John Wick, son olvidar al mítico Banano) o que nuestros personajes hagan ciertos bailes que, por qué no, nos pueden parecer divertidos o que sirven para dar a entender cosas al jugador (como el ya famoso dab que es usado para alardear). Es decir, Fortnite está diseñado y es jugado por el reto que supone, el compañerismo que fomenta y la autoexpresión que permite.

Esquema sintético del MDA

Este análisis, que surge a la luz del artículo “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research” de los desarrolladores de videojuegos y académicos Marc LeBlanc y Robert Zubek y la desarrolladora y académica Robin Hunicke, nos permite comprender de una mejor manera tanto a Fortnite y como a los jugadores que alberga dicho videojuego. Enfocándome en la idea de que los jugadores de Fortnite están en el videojuego por los retos, por el compañerismo y por el poder de auto-expresarse, ¿por qué Time Studios y Epic creyeron que un modo como el de la Marcha, que no les supone ningún reto como al que están acostumbrados los videojugadores, el de sobrevivir, y que no permite el mismo tipo de compañerismo que se da en una partida normal, sería algo atractivo para ellos? O, peor aún, ¿por qué creyeron que un modo como el de la Marcha no sería uno en el que los jugadores se auto-expresarían tal y como lo han hecho durante años con sus extravagantes skins y que bailarían en cualquier momento que pudiesen? Estas son las razones por las cuales considero que o bien Epic subestimo a sus usuarios o bien Time Studios demostró que no entendieron el mercado de los jugadores que están en Fortnite: el troleo de los bailes era algo que cualquiera que conozca el videojuego pudo haber previsto pero, por alguna razón, ellos no.

Gameplay de Fornite

En la nota de prensa publicada por Time se hace patente por qué eligieron Fornite: por su magnitud. Quieren llevar el evento al mayor número posible de jugadores (donde el mínimo son seis millones de jugadores posibles en un solo día y el máximo quince millones). Esto, propiamente, es un movimiento inteligente. Cualquier persona querría que sus carteles se colocasen donde los pudiese ver la mayor cantidad de gente. El problema, como ya lo señalé, es que no se trata únicamente de cuántos ven el mensaje sino de quiénes lo ven. Muchos ya lo dijeron antes pero ahora, desde esta perspectiva, puedo concluir que Fortnite simplemente no era el lugar para un evento así, uno que requiere solemnidad para su adecuada apreciación chocó directamente con la comunidad del videojuego que tiene sus propios usos y costumbres.

Dejando de lado que Time Studios no conoce para nada el público que está en Fortnite, quisiera evaluarlo en tanto videojuego. Ya se ha repetido hasta el cansancio que el videojuego es un arte. Se ha señalado que el arte que le es más similar es el cine ya que ambos son técnicas audiovisuales que se constituyen usando el resto de artes pero al videojuego se le ha diferenciado por la cuestión de la interactividad. Un videojuego es videojuego en la medida que hay un algo que los jugadores tienen que hacer, una actividad a realizar.


Precisamente por la cuestión de la interactividad un videojuego es un especio muchísimo menos controlado que el cine o la televisión. Por ejemplo, si los actores durante una grabación de una serie fallasen simplemente se repite la toma y en el producto final, el que ve el espectador, no habría prácticamente ninguna pista de dichos errores porque se usaría la mejor toma que hayan conseguido grabar. En cambio, en el videojuego los desarrolladores no tienen ese control ya que el jugador, en tanto que es a la vez actor (porque controla el personaje) y espectador (porque ve al resto de jugadores hacer sus actividades), puede ver todos esos errores e incluso cometerlos él mismo. Es decir, el cine es un espacio más controlado que el videojuego y esto no está ni bien ni mal, simplemente tienen que jugar con distintas reglas.

Pasado evocado a través de las tomas

Pasado evocado a través de los emotes

Una muestra de las herramientas y el control que se tiene en las producciones audiovisuales la encontramos en el propio trailer del evento. En él vemos que hay personajes del juego imitando las acciones que realizaron los manifestantes, usando el emote específico del evento para replicar los carteles de protesta que estuvieron en la marcha. Por otra parte, evidencias de cómo los desarrolladores se enfrentan a retos distintos cuando hay videojugadores se harán patentes para cualquiera que entré a una partida del evento: pocos son los que se quedaban frente al inmenso monitor que reproduce el discurso del pastor (porque lo importante es acabar los minijuegos para conseguir el emote y el grafitti, porque lo importante es el coleccionismo) y unos cuantos de estos, cuando se podía, ejecutaban emotes que rompían completamente con el ambiente solemne. Antes señalé que Epic Games y Time Studios ignoraron las razones por las cuales los jugadores están en Fortnite pero ahora pongamos el acento en que es un videojuego: la libertad de la que gozan los jugadores para actuar implica que pueden o no tomarse en serio el evento, actuando como los desarrolladores querían que lo hicieran, usando los emotes específicos del evento y con ello respaldando el ambiente de solemnidad (prescripción que viene dada en el trailer del evento) o, por el contrario, destruyendo cualquier pretensión de seriedad al usar el skin de Rick y su emote que reproduce la canción Get Schwifty.

Rick en Fortnite

Sigamos explorando un poco esta idea de la libertad de los jugadores. Esta libertad de actuar en el juego no es, digámoslo así, una libertad total. Los videojugadores en el videojuego no pueden hacer lo que sea. Incluso en los videojuegos más abiertos donde se habla de que uno “se siente libre” esto es falso. Por ejemplo, en Breath of the Wild el jugador tiene muchas opciones de cosas que hacer pero no puede, por ejemplo, jugar después de derrotar a Ganon por más que lo deseé; siempre que vuelva a cargar esa partida estará en la antesala a la pelea, no después y esto es una decisión de la desarrolladora. En ese sentido, la libertad que tenemos los jugadores es una libertad dirigida, esto es, una que está hecha de limitaciones, pactos y resistencias. Es decir, es el margen de acción del cual dispone el jugador. Esto implica que las cosas que podemos hacer o no en el videojuego están sujetas a lo que los programadores deciden que es posible cuando lo programan. Pero, además, debemos señalar que las acciones que hagamos (y, de nuevo, que los desarrolladores permitan hacer) pueden tener un valor narrativo en sí mismo.

El vasto mundo donde se es libre (en cierto sentido)

Los momentos más memorables del videojuego lo son precisamente porque usan esa cualidad exclusiva del videojuego a su favor. Pienso en conocida escena de The Last of Us donde Joel cae de un primer piso y es atravesado por una varilla. Estamos encarnando a un hombre con una herida mortal. El dolor de Joel en este sentido se ve reflejado a nivel gráfico, ya que no podemos ver con claridad porque todo es borroso y hay bordes oscuros bastante pronunciados; a nivel sonoro, porque todo suena distante y con eco; a nivel mecánico porque ahora apuntar y disparar es todavía más difícil. Si cuando no estaba herido de muerte el apuntar ya era difícil porque le temblaba el pulso, ahora que literalmente tiene una herida mortal la situación es peor. Su dolor se trasforma en incomodidad mecánica para el jugador y en ese sentido comprendemos de una mejor manera la gravedad de la situación.

Agonizante Joel

En este sentido es que hemos de juzgar si los desarrolladores implementaron mecánicas que refuercen el mensaje que se presenta en la Marcha, el cual en última instancia se remite a Luther King. En el evento, además de poder ver la proyección de la grabación del célebre discurso (lo cual es pasivo, y se acerca más al cine de lo que debería), podemos ir a jugar los diez minijuegos. En las instrucciones leemos “explora conjuntamente el mapa durante veinte minutos y recibe tu premio, pero si ustedes trabajan conjuntamente puede completar todos los puzles y añadir su propia luz”. Evaluemos, pues, como son esos minijuegos.

A grandes rasgos podemos dividir en dos grupos los minijuegos. Por una parte tenemos los videojuegos donde la colaboración es prescindible: en History Trivia solamente tenemos que contestar unas cuentas preguntas; en Mountain Top tenemos que llevar una pelota monumental de punto A a B a través de una pendiente y aquí puedes o no hacerlo solo; en Fly simplemente tenemos que recolectar orbes de poder que están distribuidos en una pequeña área del mapa usando esferas gravitatorias para alcanzar los que estén demasiado alto; en Pilar Jump solamente hay que ir saltando entre pilares para llegar a la cima. En estos casos es evidente que no es necesario más de un jugador para acabarlo: quien tenga el suficiente conocimiento o la suficiente destreza motriz podrá completarlos sin mucha dificultad. El caso de Pilar Jump me resulta particularmente interesante ya que al estar saltando pilares que son consecutivos y que tienen plataformas pequeñas, el “trabajar conjuntamente” haría el minijuego más difícil, ya que entre los jugadores se estorbarían entre sí al intentarlo al mismo tiempo. En este caso, al diseñar minijuegos que o bien no necesitan de los otros o bien son todavía más difíciles, Epic Games y Time Studios fallan al usar las mecánicas y al implementar una libertad dirigida colaborativa que ellos expresamente querían en la Marcha. Es decir, hay una disonancia entre lo que el juego quiere fundamentar, la colaboración, y la implementación, donde el colaborar es o prescindible, o trivial o aumenta la dificultad.



Ahora hablemos de esos minijuegos donde la colaboración es necesaria: en el Laberinto se necesitan dos jugadores para activar dos switches de manera simultánea; en Duo Puzzel igual se necesitan dos jugadores; en Fall through time necesitamos de cuatro para, igualmente, activar switches; en Tower stacking necesitamos cuatro jugadores; y en Relay Race el mismo número y llegar de punto A a B. Estos videojuegos, si los evaluamos desde la perspectiva de que únicamente se pueden completar con una cantidad específica de jugadores me parece que están bastante bien. Parte importante de la actividad política de Martin Luther King fue la idea de que la unión hace la fuerza, su desobediencia civil era multitudinaria y en ese sentido la libertad dirigida colaborativa refleja, de alguna manera, esa idea. Minijuegos cuya win-condicion requiere necesariamente de más de un jugador es una buena manera trasmitir, sutilmente, la lección de que la unión hace la fuerza. Bien ahí, Epic Games y Time Studios.

Switch del laberinto

Pero ahora dejemos de poner el acento en cuantos jugadores son necesarios para completar los minijuegos y hay que ponerlo en qué hay que hacer en ellos. En la mayoría de los arriba descritos necesitamos oprimir switches simultáneamente y en uno de ellos, el último que describí, necesitamos llegar de un lugar a otro pero no es necesario que lo hagan todos los jugadores a la vez sino que puede suceder a destiempo, cada uno por su cuenta. ¿Estas son mecánicas que trasmiten o refuercen la idea de que la unión hace la fuerza? Para mí, no porque activar un switch es una actividad trivial y porque el poder llegar a un lugar sin que todos tengamos que hacerlo al unisonó es prácticamente contradictorio con la idea de que la unión hace la fuerza que señalé hace un momento que estaba presente en el activista afroamericano. La actividad política de Luther King pretendía un alcance universal, su crítica al gobierno estadounidense no se limitaba a las políticas segregacionistas que había en el marco legal y que le afectaban directamente ni buscaba que se beneficiaran únicamente los afroamericanos. Abiertamente habló de que Estado Unidos tenía que dejar de intervenir militarmente en múltiples países y pensaba que cosas como la distribución de la riqueza también aplicaba para los hombres caucásicos de bajos recursos. Paz y justicia con pretensiones universales, no únicamente para unos y para otros no. A la luz de esto último, ¿Cómo un minijuego que nos permite dejar detrás a nuestros compañeros serviría para dar un mensaje de unidad? Yo creo que aquí Epic Games y Time Studios yerran bastante y, por lo tanto, la Marcha, al no acuñar mecánicas y una libertad dirigida colaborativa que sea consonante con las ideas políticas del activista y abusar de la sencilla opción de activar switches, no funciona como videojuego.

A lo largo de estas dos partes del artículo he criticado al evento desde varios frentes. Ahora quiero dedicar estas últimas líneas a hacer unas notas finales.

Museo DuSable

El año pasado Time Studios realizó otra producción sobre el activista pero en aquella ocasión recreó el discurso y al orador en realidad virtual. Dicha producción no está disponible para todo el mundo sino que es exclusiva del Museo DuSable de historia afroamericana. Nada más ver los videos en los que muestran el proceso imagino que fue una empresa monumental y el hecho de que esté únicamente disponible en el museo me parece algo un poco triste porque amaría ver dicha recreación. Seguro es maravillosa. 

Como ya hice patente, el movimiento de elegir a Fortnite les salió contraproducente en tanto que ni conocen el público ni saben cómo aprovechar la cualidad característica del videojuego (la interactividad), porque son una productora que primariamente realiza cine y televisión. Creo que en este sentido Time Studios se vio en la encrucijada de usar algo que dominan (el generar producciones audiovisuales) pero con pocas visualizaciones o usar algo que no conocen (videojuegos) y tener un target amplio y evidentemente eligieron este año la última opción. La cuestión es que para crear la Marcha, Time Studios utilizó el modo creativo de Fortnite. Es decir, ellos tenían un set preestablecido de herramientas con las cuales podían trabajar y esto, evidentemente, limitó que pudo hacer el equipo de Time.

Modo creativo

En ese sentido, tal vez crear un videojuego desde cero hubiese sido mejor ya que de esta manera pudieron haber creado mecánicas específicas que reforzaran el mensaje y no tener que estar atados al lenguaje mecánico de Fortnite, donde el uso de granadas (esferas gravitatorias) o de switches es algo normalizado. La cuestión es que esto, evidentemente, haría a su target mucho más limitado. La gran conclusión de este artículo es que Time Studios simplemente no pudo hacer mucho porque, primero, no conocen el medio del videojuego y, segundo, preponderaron la cantidad de usuarios objetivo sobre la calidad del producto entregado. Lo más que hace Fortnite para intentar usar las mecánicas es pedirte que mantengas oprimida una tecla o un botón para agregar tu luz y esto está al nivel del meme de Call Of Duty de “presiona F para presentar tus condolencias”.

Triviales condolencias

Triviales luces

Y esto último es una lástima porque genuinamente pudieron hacer cosas bastante interesantes. El videojuego nos ha demostrado una y otra vez que con temáticas y mecánicas que sean consonantes pueden conmocionar el jugador. Vivimos en una época donde ya disparamos fosforo blanco en Spec Ops: The line y comprendimos que la guerra no es esa oda heroica que retratan tantos videojuegos abiertamente bélicos; dilucidamos en cierta medida lo difícil que es cuidar a un infante con una enfermedad horrible en That Dragon, Cancer; y aprendimos el valor y la importancia de la amistad, de la voluntad y de la determinación al pasarnos Undertale. La conclusión no podría ser otra: al evento de Martín Luther King en Fortnite, en tanto que emplea de una manera insulsa las herramientas particulares del videojuego, le sobra lo lúdico. Ser un evento in-game le costó cualquier atisbo de seriedad.

Entradas más populares de este blog

SeminarioVGS. "Juego, pasado y tecnología" Germán Sosa Castañón

  Grabación de la octava sesión del tercer semestre del Seminario multidisciplinario sobre(vide)gamestudies. En esta ocasión, Óscar Joaquín presentó "Juego, pasado y tecnología" de Germán Sosa Castañón.

(Seminario) "Avatars don’t kill people, players do! Actor-network-theory, mediation, and violence in avatar-based videogames" de Frank Fetzer.

  Grabación de la novena sesión del segundo semestre del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies. En esta ocasión Ileana Cruz presentó "Avatars don’t kill people, players do! Actor-network-theory, mediation, and violence in avatar-based videogames" de Frank Fetzer. -Antonio Domínguez @Antoniodmgzp

(Ensayo) The Last of Us: tomar decisiones sobre lo que no nos compete. Un análisis sobre Joel Miller

Lo último de nosotros es nuestra integridad Antonio Domínguez ( @Andominguezp ) ____ Ya en algún momento mencioné que The Last of Us (Naughty Dog, 2013 [ TLoU , en adelante]) fue una obra a la que dediqué mucho de mi tiempo de ocio a pensarla. Le dediqué tanto tiempo que consideré que el momento de discutirla ya había pasado. Pero, como todo buen tópico, siempre quedan cosas que decir. Un texto que se incorpora a la discusión es “ The Last of Us Part II , o sobre la ambigüedad moral del arte I ” de Adrián Arrieta. Joel y Ellie , los dos principales protagonistas de TLoU La mentada columna se compone por dos momentos claramente marcados. En el primero se evoca el término virtudes imperfectas a partir de Las cosas como son y otras fantasías de Pau Luque. En el segundo, a la luz de dicha categoría, el académico presenta su aproximación a la figura de Joel, analizando puntualmente momentos concretos de la obra. Mi texto, en este sentido, se presenta como una réplica en virtud de juzgar

(Seminario) "Agency as Art" de C. Thi Nguyen

  Grabación de la sexta sesión del segundo semestre del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies. En esta ocasión presenté "Agency as Art" de C. Thi Nguyen. Link del texto . -Antonio Domínguez @Andominguezp

(Opinión) The Last of Us Part I, coleccionables y caducidad del videojuego

   Este texto contiene spoilers Arte promocional de The Last Of Us Part I Cuando se trata de videojuegos, creo que no hay saga a la que le haya dedicado más tiempo que a The Last of Us. No lo digo en tanto que la haya jugado mucho (dos runs al Remaster, tres a Left Behind, una a Part II [ ok, tal vez sí la he jugado bastante ]), sino en tanto que la he pensado mucho. Quiero decir, lo he mencionado en varias entradas de mi blog ( Sobre mi relación con el videojuego , Omori, cuchillos y construcción de mundos , Undertale como videojuego socrático y Notas sobre la dificultad en el videojuego ) y fue la obra central en The Last of Us: tomar decisiones sobre lo que no nos compete. Un análisis sobre Joel Miller . En ese sentido, cualquier noticia de The Last of Us me importa, e interés no me faltó cuando se filtró el remake del primero juego bajo el título The Last of Us Part I . Sinceramente, soy de los que vio el anuncio con escepticismo: un videojuego que originalmente salió en junio

(Seminario) "Jugar a la guerra, retórica y política en videojuegos bélicos" de Ernesto Molina

Grabación de la segunda sesión del segundo semestre del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies. En esta ocasión Laurence Nava presentó "Jugar a la guerra, retórica y política en videojuegos bélicos" de Ernesto Molina. Link del texto.  

(Seminario) "El videojuego histórico como memoria literal y memoria ejemplar" de Alberto Venegas

Grabación de la primera sesión del segundo semestre del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies. En esta ocasión presenté "El videojuego histórico como memoria literal y memoria ejemplar" de Alberto Venegas. Link del texto

(Ensayo) Las posibilidades expresivas de los avatares en el metaverso y los videojuegos

Texto originalmente presentado bajo el título “Metaverso y videojuegos. Las posibilidades expresivas del avatar” el 19.08.2022 en el Congreso Internacional Multidisciplinario de Arte y Tecnología organizado por la Universidad Nacional Mayor de San Marcos y el colectivo Phoenix Pluma   Link de Academia.Edu RESUMEN : En esta ponencia se pretende resaltar un aspecto presente, pero no hecho patente, de las propuestas metaversales en relación con los avatares. A saber, que los avatares no solo son como una herramienta para interactuar en el metaverso, sino además como un dispositivo que permite al usuario expresar y plasmar diversas cualidades de sí, no ligado, ni limitado, a la mera representación mimética de sí mismos dentro del mundo virtual. Esto se hará a partir de la propuesta de metaverso plasmada en la novela de Neal Stephenson, Snow Crash (1992), y la del metaverso presentado por Meta Platforms Inc. en 2021. PALABRAS CLAVE : Metaverso, avatar, expresión, cuerpo. INTRODUCCIÓN

(Seminario) "A ludicrous discipline? Ethnography and game studies" de Tom Boellstorff

  Grabación de la séptima sesión del tercer semestre del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies, proyecto independiente de investigación de gamestudies. En esta ocasión, Yucli Cervantes presentó "A ludicrous discipline? Ethnography and game studies" de Tom Boellstorff -Antonio Domínguez, coordinador (@Antoniodmgzp)

(Ensayo) Estatuas y flores: los actos no recompensados en el videojuego

                                                                             Este texto contiene spoilers de Undertale (Toby Fox, 2015), Omori (Omocat, 2020), Hades (Supergiant Games, 2020).  Habiendo ya acabado por primera vez Undertale y obtenido el final neutro, me decidí por jugar un segundo run y apuntar por la ruta pacifista. Ustedes saben, aquella en la cual el jugador elige la paz y no la guerra, hablar y no pelear, comprender y no confrontar. Llegué a Waterfall, conocí a Monster Kid, escapé de Undyne y seguí con mi camino. Durante mi tránsito por un pasillo, llegué a una parte que se sentía más bien como una habitación: ahí encontré a una solitaria estatua que por su forma recuerda a un monstruo en penitencia, doblegado por la vida, sobre la cual cae un haz de luz y un ininterrumpido flujo pluvial. Me quedé pensando en qué significaba y por qué está ahí. Después de no encontrar una respuesta, seguí con mi camino. En la siguiente pantalla se nos ofrece un pequeño bote con u