Ir al contenido principal

(Ensayo) Videojuegos, coautoría y el problema de la gigantomaquia.

 

El pasado nueve de diciembre de 2021 tuvo lugar el espectáculo de The Game Awards y, para sorpresa de pocos, el videojuego ganador del Game of the year fue It takes two del equipo de Hazelight.

Josef Fares, director de It Takes Two, con la estuatilla del GOTY

It takes two es una obra curiosa desde el vamos, ya que es un videojuego que está diseñado para ser jugado por dos jugadores. Esta línea de diseño no es una que sea ajena al estudio. Antes de esta obra lanzaron Brothers (2013) y A way out (2018) que, igualmente, son obras creadas al rededor de la idea del multijugador como columna vertebral.


Asimismo, esta decisión de diseño tiene su justificación dentro de la narrativa del videojuego. En la obra de Hazelight podemos elegir entre si jugar con May o con Cody, integrantes un matrimonio que están pasando por el proceso de divorcio, los cuales terminan transformados en las muñecas con las que juega su hija y tienen que apañárselas para sortear pruebas, usando sus habilidades en conjunto, para volver a sus cuerpos. Todo esto mientras redescubren el significado de su amor, así como las emociones de una infante que se siente culpable de la situación que atraviesan sus padres.

Un par de días después del evento de Geoff Keighley, Masahiro Sakurai (creador del concepto de Smash Bros y director de la saga) twitteó al respecto del videojuego. Señaló que “la gran barrera [de It Takes Two] es que es un videojuego de dos personas, [por lo que] tal vez no puedas pasarlo solo” y anexó un par de fotos sugiriendo dos maneras en las que una sola persona podría jugar la obra de Hazelight si se posiciona correctamente dos controles y, claro, se tiene la suficiente destreza motriz.

A decir verdad, aquella foto me dejó pensando un rato. Quiero decir, si hay alguien que puede pasarse It takes two solo es sin duda él (famosos son los Smash Presents donde, a causa del distanciamiento social, se vio obligado a grabarse a sí mismo testeando los nuevos personajes, controlando dos al mismo tiempo, cada uno con una mano) pero me llamó más la atención por lo que implicaba: líneas atrás comenté que It takes two está diseñado para jugarse en dúos pero Sakurai, con esta foto, está señalando uno de los problemas fundamentales que puedo ver en el videojuego: el problema de la coautoríao el problema de la gigantomaquia. En las siguientes líneas pretendo hacer patente este problema que puedo dilucidar en el videojuego.

____

Cuando se juega un videojuego hay por lo menos dos grandes "entidades" que operan y que posibilitan la acción de jugar. Por un lado tenemos al desarrollador que desarrolla la obra (digamos, en tanto que la diseña) y por el otro tenemos al videojugador que juega la obra. Podríamos decir que la acción de ambos es lo que crea completamente al videojuego (porque el videojugador no tendría nada que jugar si primero no hubiera sido programada la obra, y porque la obra del desarrollador no tendría sentido si no hubiera quien la jugara). Es decir, la obra (el videojuego) depende de un primer creador (que la programe) y de una especie de segundo creador (que la juegue).

Pero no jugamos todos de la misma manera: siempre que lo hacemos, ponemos una parte de nosotros, jugamos como aprendimos a jugar, limitados por nuestras capacidades motrices, por lo mucho que sabemos del juego, por el tiempo del que disponemos para jugar y por las posibilidades que la propia obra brinda de actuar (V. Undertale como videojuego socrático). Es decir, si se comparara una grabación de mi run de Super Mario Odissey sería radicalmente distinta a la multitud de playthrough que hay en YouTube, y ni entre ellos mismos, que pretenden mostrar el videojuego, hay una misma partida. En otras palabras: los videojugadores somos coautores de la obra en tanto que hacemos únicas las partidas. Jugamos de distintas maneras.

2, 3 y 18 horas

El desarrollador es primer autor porque dicta el lenguaje, la historia, las mecánicas y demás. En ese sentido, él es el autor de un guion teatral y jugador es un actor, y no juega de cualquier manera: está limitado por los verbos que los desarrolladores programaron, por las limitaciones propias que se encuentran en la obra, por la historia que se espera que sea recorrida. La coautoría en el videojuego es esa relación doble en la que hay un desarrollador que crea la obra y un jugador que ejecuta los pasos necesarios (que juega, que progresa en las misiones, que cumple condiciones) para que esa obra sea recorrida de principio a fin. Jugamos de distinta manera pero jugamos dentro de los límites dados.

Ahora bien, considero que se puede hablar de coautoría cuando hay una cierta armonía entre el cómo los desarrolladores esperaban que la obra fuese jugada y el cómo los jugadores juegan. Regresando a la analogía teatral: la coautoría se da cuando en el guion de la obra se lee algo como 

"AQUILES [Golpeándose el pecho y gritando]: ¡Sopórtalo, corazón; ya otra vez afrontaste algo más horrible!"

y el actor que interpreta al héroe golpea, grita y proclama, pero, nuevamente, siempre dejando algo de sí (su tono de voz, su lenguaje corporal, su manera de gesticular). 

En el videojuego ocurre algo similar: los desarrolladores configuran mundos y dan mecánicas para sortear sus dificultades y sugieren el cómo con el propio diseño de la obra. Digamos, en Super Mario Bros hay varias maneras de completar el juego (recorrer los 36 niveles u 8, usando las tuberías que nos llevan a otros mundos) y todas estas, si bien variadas, al estar dentro de las posibilidades que los desarrolladores programaron de manera deliberada, estaban en cierto sentido previstas. Todos jugamos de distintas maneras, dentro de los limites de la obra, pero dejando una parte de nosotros en nuestro actuar, ya que decidimos cómo nos desenvolvemos en ese entorno con el lenguaje mecánico dado.

Pero no siempre se sigue el guion tal y como los desarrolladores lo querrían. Es decir, estos caminos ideales solamente existen en un terreno formal, fueron presupuestos durante el desarrollo y son sugeridos a través del diseño de la obra: los jugadores únicamente los seguimos en cierta medida pero no siempre es así. Si bien considero que todos jugamos diferente a lo que los desarrolladores esperarían, hay al menos dos tipos de jugadores que llevan esto más lejos y de manera deliberada, y, cual gigantes, se revelan contra los creadores dentro de la misma creación: los speedrunners y los letsplayers, forzando el juego desde distintos frentes, el primero a nivel mecánico, el segundo a nivel interpretativo.

Como ya lo mencioné, los desarrolladores plantean desde el diseño las acciones que estarán en el videojuego, y este es el repertorio práctico del cual se dispone, con el cual se espera que sean sorteadas las dificultades, pero los speedrunners no lo hacen así. Su conocimiento del cómo funciona la obra a nivel formal es grande y la conocen tanto que saben hacer cosas que los desarrolladores nunca previeron. Este tipo de jugadores juegan no solamente para acabar los videojuegos sino para acabarlos en el menor tiempo posible, haciendo uso de la mayor cantidad de gliches que les permitan conseguir su objetivo.

Los speedrunners de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, por ejemplo, sin duda juegan con el videojuego que se publicó en 1998 pero no juegan como se esperaba que fuese jugado, ya que el plan nunca fue que la ejecución arbitraria de código (Arbitrary Code Execution [ACE], glitch que permite "inyectar" código dentro del sistema y que sea ejecutado por el videojuego) fuese una herramienta, (la cual les permite llegar a los créditos en menos de siete minutos y no en las 26 horas que le toma al grueso de los gamers). Ellos juegan el videojuego, pero no juegan bajo las reglas programadas, sometidos por estas, sino que juegan con las reglas mismas, rompiéndolas de tal manera que incluso para los desarrolladores esas acciones son sorprendentes.

Atendamos ahora a los letsplayers y a su actividad. Ya en líneas atrás mencioné que los jugadores "compramos las premisas necesarias para jugar la obra y jugamos, en cierta medida, como el desarrollador quería que fuese jugada". Si bien en ese momento no fui explícito, ahora quisiera explicar a qué me refiero. Para que un videojuego impacte en nosotros realizamos una suspensión de la incredulidad y nos adentramos en el círculo mágico. Es decir, dejamos de lado nuestra capacidad de cuestionar ciertas cosas de la obra cuando jugamos y esto lo hacemos en aras de dejarnos llevar por ella. Es una especie de no oponer resistencia sobre lo que nos están contando. Jugamos Resident Evil sin decir a cada rato que "los zombies creados por un virus son imposibles" o un Metal Gear Rising: Revengeance sin objetar la existencia de cyborgs tan avanzados como Raiden en 2020. En este sentido, cedemos un poco de nosotros para que la obra nos haga sentir como nos quiere hacer sentir. Los videojuegos de terror, por ejemplo, piden tácitamente que te tomes las cosas con un cierto mood para generar miedo pero los letsplayers no siempre hacen esto.

Ellos, al igual que cualquier otro videojugador, interpretar a un personaje pero se salen de las expectativas de desenvolvimiento que los desarrolladores creían que tendrían los videojugadores, al grado de que rompen la atmosfera del juego e impiden que se genere la emoción que se esperaba. Prácticamente cualquier letsplayer que juegue para generar comedia preferirá fingir un papel que escapa de cualquier interpretación que los desarrolladores querrían para su videojuego. Algo similar pasó con Super Smash Bros Brawl., donde hubo implementaciones mecánicas (como el tropiezo aleatorio de los personajes) que pretendían hacer que dejara de ser un videojuego donde hubiese competitividad y los jugadores, a pesar de eso, decidieron jugar de tal manera.


Volvamos una vez más a la analogía teatral: Idealmente, el actor pone de su parte para llevar a cabo lo mejor posible la visión del guionista pero si el letsplayer fuese un actor, él preferiría actuar como a él le dé la gana, sea sin completar sus diálogos, optar por fingir ser un personaje ajeno a la obra o paseándose a destiempo por el escenario, solamente con la finalidad de generar cierta experiencia en quien ve la obra. Ellos juegan el videojuego y juegan bajo las reglas, pero interpretando su propio personaje, alejado completamente de la que se esperaba que fuese.

Volvamos a la foto de Sakurai. It Takes Two no solo está diseñado para que dos personas tengan que jugarlo a la vez sino que además, tal y como lo destacan múltiples análisis,  el videojuego aprovecha esto para que el jugar con otra persona dé lugar a momentos hilarantes, de competencia amistosa o rivalidad acérrima con la plétora de minijuegos que hay. Sakurai, al plantearse la idea de jugarlo solo, está sugiriendo que se puede jugar el videojuego de una manera tal que va en contra de la que se pensó al diseñar la obra y que, ultimadamente, niega la posibilidad de disfrutarla como se esperaba que fuese disfrutada, ya que se niega esos momentos compartidos. Algo similar ocurre con quienes juegan videojuegos con los controles menos esperados, como Dark Souls con el ring fit.

Antes afirmé que se llama coautoría a cuando la actividad del videojugador en la obra se apega a la manera en la que los desarrolladores esperaban que fuese jugada la obra, esto incluye el nivel mecánico, el interpretativo y el de los controles (pero no los agota). En los últimos párrafos me he dedicado a bosquejar someramente el problema de la gigantomaquia (término tomado de la mitología griega que significa, literalmente "guerra de gigantes") dentro del videojuego: uno de ellos es el gigante que crea el videojuego y el otro es el que se revela y decide hacer lo que le dé la gana dentro de ese mundo, como lo es el romper mecánicamente el videojuego, el interpretar a un personaje ajeno que no empata con el protagonista de la obra o sea simplemente jugando con controles extraños.

Y le llamo problema, precisamente, porque los desarrolladores no tienen ninguna posibilidad de impedir esto. El problema de la gigantomaquia es, básicamente, llevar al extremo la coautoría y es un problema que surge desde el ambiente del performance que le pertenece única y exclusivamente al videojugador. El desarrollador no tiene ninguna posibilidad de controlar cómo se aproxima el videojugador a la obra, de impedir todos los errores de los cuales se sirven los speedrunners, de forzar un único comportamiento dentro de ella o de imposibilitar que se juegue con los controles más curiosos. Los desarrolladores solamente pueden, a través del diseño de la obra, sugerir cómo le gustaría que fuese jugada, y no más. Por lo tanto, es una cuestión insalvable: no hay manera de que los desarrolladores garanticen que el juego será jugado como ellos quieren

El último párrafo hace patente la razón por la que creo que esto es un problema, pero lo es únicamente desde la perspectiva del desarrollador (en tanto que estas formas niegan la generación de la experiencia pretendida) pero, desde la perspectiva del videojugador su valoración es muy distinta, ya que no es una cuestión que nos pone en aprietos porque con estas dos formas, la coautoría y la gigantomaquia, hacemos a las obras más personales, que sean llevadas a los lugares más insospechados y que nos aproximemos a ellas de maneras novedosas. La gigantomaquia, ultimadamente, es una de las expresiones de pura agencialidad.


Entradas más populares de este blog

SeminarioVGS. "Juego, pasado y tecnología" Germán Sosa Castañón

  Grabación de la octava sesión del tercer semestre del Seminario multidisciplinario sobre(vide)gamestudies. En esta ocasión, Óscar Joaquín presentó "Juego, pasado y tecnología" de Germán Sosa Castañón.

(Seminario) "Avatars don’t kill people, players do! Actor-network-theory, mediation, and violence in avatar-based videogames" de Frank Fetzer.

  Grabación de la novena sesión del segundo semestre del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies. En esta ocasión Ileana Cruz presentó "Avatars don’t kill people, players do! Actor-network-theory, mediation, and violence in avatar-based videogames" de Frank Fetzer. -Antonio Domínguez @Antoniodmgzp

(Ensayo) The Last of Us: tomar decisiones sobre lo que no nos compete. Un análisis sobre Joel Miller

Lo último de nosotros es nuestra integridad Antonio Domínguez ( @Andominguezp ) ____ Ya en algún momento mencioné que The Last of Us (Naughty Dog, 2013 [ TLoU , en adelante]) fue una obra a la que dediqué mucho de mi tiempo de ocio a pensarla. Le dediqué tanto tiempo que consideré que el momento de discutirla ya había pasado. Pero, como todo buen tópico, siempre quedan cosas que decir. Un texto que se incorpora a la discusión es “ The Last of Us Part II , o sobre la ambigüedad moral del arte I ” de Adrián Arrieta. Joel y Ellie , los dos principales protagonistas de TLoU La mentada columna se compone por dos momentos claramente marcados. En el primero se evoca el término virtudes imperfectas a partir de Las cosas como son y otras fantasías de Pau Luque. En el segundo, a la luz de dicha categoría, el académico presenta su aproximación a la figura de Joel, analizando puntualmente momentos concretos de la obra. Mi texto, en este sentido, se presenta como una réplica en virtud de juzgar

(Seminario) "Agency as Art" de C. Thi Nguyen

  Grabación de la sexta sesión del segundo semestre del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies. En esta ocasión presenté "Agency as Art" de C. Thi Nguyen. Link del texto . -Antonio Domínguez @Andominguezp

(Opinión) The Last of Us Part I, coleccionables y caducidad del videojuego

   Este texto contiene spoilers Arte promocional de The Last Of Us Part I Cuando se trata de videojuegos, creo que no hay saga a la que le haya dedicado más tiempo que a The Last of Us. No lo digo en tanto que la haya jugado mucho (dos runs al Remaster, tres a Left Behind, una a Part II [ ok, tal vez sí la he jugado bastante ]), sino en tanto que la he pensado mucho. Quiero decir, lo he mencionado en varias entradas de mi blog ( Sobre mi relación con el videojuego , Omori, cuchillos y construcción de mundos , Undertale como videojuego socrático y Notas sobre la dificultad en el videojuego ) y fue la obra central en The Last of Us: tomar decisiones sobre lo que no nos compete. Un análisis sobre Joel Miller . En ese sentido, cualquier noticia de The Last of Us me importa, e interés no me faltó cuando se filtró el remake del primero juego bajo el título The Last of Us Part I . Sinceramente, soy de los que vio el anuncio con escepticismo: un videojuego que originalmente salió en junio

(Seminario) "Jugar a la guerra, retórica y política en videojuegos bélicos" de Ernesto Molina

Grabación de la segunda sesión del segundo semestre del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies. En esta ocasión Laurence Nava presentó "Jugar a la guerra, retórica y política en videojuegos bélicos" de Ernesto Molina. Link del texto.  

(Seminario) "El videojuego histórico como memoria literal y memoria ejemplar" de Alberto Venegas

Grabación de la primera sesión del segundo semestre del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies. En esta ocasión presenté "El videojuego histórico como memoria literal y memoria ejemplar" de Alberto Venegas. Link del texto

(Ensayo) Las posibilidades expresivas de los avatares en el metaverso y los videojuegos

Texto originalmente presentado bajo el título “Metaverso y videojuegos. Las posibilidades expresivas del avatar” el 19.08.2022 en el Congreso Internacional Multidisciplinario de Arte y Tecnología organizado por la Universidad Nacional Mayor de San Marcos y el colectivo Phoenix Pluma   Link de Academia.Edu RESUMEN : En esta ponencia se pretende resaltar un aspecto presente, pero no hecho patente, de las propuestas metaversales en relación con los avatares. A saber, que los avatares no solo son como una herramienta para interactuar en el metaverso, sino además como un dispositivo que permite al usuario expresar y plasmar diversas cualidades de sí, no ligado, ni limitado, a la mera representación mimética de sí mismos dentro del mundo virtual. Esto se hará a partir de la propuesta de metaverso plasmada en la novela de Neal Stephenson, Snow Crash (1992), y la del metaverso presentado por Meta Platforms Inc. en 2021. PALABRAS CLAVE : Metaverso, avatar, expresión, cuerpo. INTRODUCCIÓN

(Seminario) "A ludicrous discipline? Ethnography and game studies" de Tom Boellstorff

  Grabación de la séptima sesión del tercer semestre del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies, proyecto independiente de investigación de gamestudies. En esta ocasión, Yucli Cervantes presentó "A ludicrous discipline? Ethnography and game studies" de Tom Boellstorff -Antonio Domínguez, coordinador (@Antoniodmgzp)

(Ensayo) Estatuas y flores: los actos no recompensados en el videojuego

                                                                             Este texto contiene spoilers de Undertale (Toby Fox, 2015), Omori (Omocat, 2020), Hades (Supergiant Games, 2020).  Habiendo ya acabado por primera vez Undertale y obtenido el final neutro, me decidí por jugar un segundo run y apuntar por la ruta pacifista. Ustedes saben, aquella en la cual el jugador elige la paz y no la guerra, hablar y no pelear, comprender y no confrontar. Llegué a Waterfall, conocí a Monster Kid, escapé de Undyne y seguí con mi camino. Durante mi tránsito por un pasillo, llegué a una parte que se sentía más bien como una habitación: ahí encontré a una solitaria estatua que por su forma recuerda a un monstruo en penitencia, doblegado por la vida, sobre la cual cae un haz de luz y un ininterrumpido flujo pluvial. Me quedé pensando en qué significaba y por qué está ahí. Después de no encontrar una respuesta, seguí con mi camino. En la siguiente pantalla se nos ofrece un pequeño bote con u