Texto originalmente presentado bajo el título “Metaverso y videojuegos. Las posibilidades expresivas del avatar” el 19.08.2022 en el Congreso Internacional Multidisciplinario de Arte y Tecnología organizado por la Universidad Nacional Mayor de San Marcos y el colectivo Phoenix Pluma
RESUMEN:
En esta ponencia se pretende resaltar un aspecto presente, pero no hecho
patente, de las propuestas metaversales en relación con los avatares. A saber, que
los avatares no solo son como una herramienta para interactuar en el metaverso,
sino además como un dispositivo que permite al usuario expresar y plasmar
diversas cualidades de sí, no ligado, ni limitado, a la mera representación
mimética de sí mismos dentro del mundo virtual. Esto se hará a partir de la
propuesta de metaverso plasmada en la novela de Neal Stephenson, Snow Crash (1992),
y la del metaverso presentado por Meta Platforms Inc. en 2021.
PALABRAS CLAVE:
Metaverso, avatar, expresión, cuerpo.
INTRODUCCIÓN
Dentro
de los metaversos, para que los participantes puedan llevar a cabo sus
actividades de ocio o productivas, los desarrolladores postulan la figura del
avatar, esto es, un personaje controlable que sirve como herramienta para
interactuar con y en el ambiente digital. En esta ponencia, se pretende
postular una arista que no es señalada explícitamente ni en la propuesta
stephaniana ni en la corporativa: el avatar no solo como una herramienta, sino
como un elemento virtual importante de expresión y performance para el usuario,
de experimentación y jugueteo.
Para lograr este objetivo, primero
exploraré los variopintos sentidos de metaverso a partir de la novela
stephaniana y de la propuesta corporativa. Simultáneamente, haré patente qué se
entiende por avatares en dichas propuestas teóricas, así como que se les
presenta con una capacidad expresiva concreta (como formas de hacer patente los
gustos o como representaciones miméticas del usuario). Se postulará, pues, que
hay un tercer tipo de expresividad que el usuario puede ejercer con ellos y que
se aleja de estos dos. Este último tipo hará concebir a los avatares no solo
como medios para interactuar que tienen una apariencia como la nuestra, sino
como fines en sí mismos en tanto que en ellos encontramos la posibilidad de representarnos
de maneras que no nos son posibles en la vida real.
DESARROLLO
1.
Definición de metaverso
Metaverso
se dice en muchos sentidos. Uno de los sentidos en el
que puede ser entendido es a partir de su lectura etimológica. Dicha palabra
está compuesta por el prefijo griego μετά,
y con él sustituye parte del préstamo latino “Universum”. Esta última palabra,
a su vez, está compuesta por otras dos: unus, que significa “uno”, y versus,
participio pasivo perfecto del verbo “verto”, que significa “convertir”. Por
ende, “universo” es algo así como un algo unitario, un uno combinado y
heterogéneo, distinto, pero unificado. Al deshacerse del “unus” y rescatar el
griego, se deja de preponderar la idea de la unidad y se apela a la idea
del más allá (una de las acepciones de μετά). Es decir, el metaverso es una
plétora de cosas combinadas y heterogéneas que no están aquí, sino que
trascienden lo dado para ir más lejos. Mystakidis dice que “el metaverso es
un universo post-realidad, un entorno perpetuo y persistente (…) fusionando la
realidad física [con otra]” (Mystakidis, 2022, 486).
Por otra parte, metaverso se dice de
acuerdo con lo expuesto por Neal Stephenson en Snow Crash. La novela es
un texto prospectivo, esto es, una obra que indaga los posibles desarrollos
tecnológicos del ciberespacio. El autor inventó el término debido a que le
parecía que era muy incómodo/torpe usar conceptos ya acuñados y ambiguos
como realidad virtual.[1] Es decir, el metaverso
es una forma específica de la realidad virtual, una especie particular dentro
de dicho género.
Dentro de su novela, la palabra metaverso
es mencionada 113 veces. Estas menciones permiten entrever qué entiende el
novelista por él. En la obra, el protagonista está, según se lee, en un lugar
“sin estar, de hecho, aquí de ninguna manera”. Se específica que se encuentra
en un espacio imaginario, generado por su computadora, al cual accede a través
de goggles y audífonos.
En la novela, acompañamos a Hiro
Protagonist en su travesía por develar el misterio que rodea al snow crash, un
virus informático capaz de arruinar computadoras y afectar considerablemente
las capacidades cognitivas del usuario. En las primeras páginas, se establecen
los elementos más generales del mundo virtual, en líneas que podría pasar
desapercibidas. Por ejemplo, se lee que Hiro ve a “dos parejas jóvenes (…)
[reunidas] para una doble cita”, aunque se precisa que “él no está viendo gente
real, por supuesto”, sino que, en realidad, lo que él ve son “ilustraciones en
movimiento dibujadas de acuerdo con las especificaciones que vienen de un cable
de fibra óptica”. Es decir, no son más que representaciones “audiovisuales que
la gente usa para comunicarse unas entre otras”. El nombre que se les da a
ellas es el de avatar. En este sentido, habría un Hiro-avatar que es
controlado por un Hiro-persona. El primero es una ilustración, el segundo
cuenta con un cuerpo físico, un σῶμα.
La palabra avatar no es un término
completamente original. Tiene una relación etimológica fuerte con otro concepto
fonéticamente parecido: avatāra, término que proviene del sánscrito. La
acepción del original tiene un componente teológico, ya que designa a la
instancia terrenal de un Dios: un avatar, entonces, es una representación
generada por un Dios de sí mismo con la cual se hace presente entre los
hombres. La novedad de Stephenson no radica, entonces, en la acuñación,
sino en el significado. Los avatares, dentro de la novela, son las
representaciones de los usuarios. Stephenson despojó del aspecto teológico al
término, pero conservo la diferenciación ontológica.
Dentro de los videojuegos, es un concepto ha
sido retomado en muchas instancias. Por una parte, en 1977 se lanzó un
multi-user dungeon llamado Avathar para la computadora PLATO, aunque no
tenía relación alguna con la idea de crear un personaje de la misma
forma que hoy se entiende. Actualmente, tal concepto se usa de manera genérica
para designar tanto los sistemas de creación de personajes como a los productos
creados por dichos sistemas (ejemplos de esto hay a mansalva, como The Sims
[The Sims Studio, 2014], The Elder Scrolls V: Skyrim [Bethesda Game
Studios, 2011], Cyberpunk 2077 [CDPR, 2020] o los ya conocidísimos Miis [Nintendo,
2006, 2011, 2012, 2019]).
Dentro de la novela, se lee “tu avatar
puede lucir de cualquier manera que quieras, dependiendo de las cualidades de
tu equipo” (Stephenson, 2000, 30). Esta oración encarna una dualidad
interesante. Por una parte, dentro de este metaverso, el rango de
personalización debe de ser enorme para afirmar que puede lucir de cualquier
forma. Por la otra, hay una clara limitante dado el hardware con el que te
sumerjas en el metaverso. En la novela, se establece que se puede acceder a
este a partir de terminales personales o públicas. Si es desde las primeras, los
avatares tendrán color y los usuarios gozarán de una mejor conexión con la
realidad virtual. Por otra parte, si es desde las segundas, los avatares de los
jugadores serán monocromáticos, de apariencia granulada y con representaciones
espasmódicas.
Profundizando en la noción de personalización,
Stephenson escribe que
si eres feo,
puedes hacer tu avatar hermoso. Si solamente has salido de la cama, tu avatar
puede seguir usando prendas bellas y maquillaje profesionalmente aplicado.
Puedes lucir como un gorila, un dragón o un pene gigante parlanchín. Pasa cinco
minutos caminando por la calle y verás todos estos (Stephenson, 2000, 30)
En
estas líneas, el autor presenta la idea de que esa personalización no tiene que
responder a la apariencia del jugador. Puedes tener tal o cual cualidad en la
vida real y tu personaje podrá verse de la manera opuesta. Asimismo, que hay
opciones incluso fantásticas: desde seres mitológicos hasta animales
monumentales. A nivel de creación de personajes, en el metaverso de Stephenson
todo es posible.
En cuanto al protagonista, se lee “el
avatar de Hiro luce exactamente como Hiro”. Esto es interesante si se considera
que, de acuerdo con el propio texto (algo que es consonante con nuestra
realidad), tener un avatar con una cara realista requiere de una mayor
habilidad de diseño (en especial si se le compara con los avatares
preestablecidos). Hiro-avatar y Hiro-persona son parecidos porque este se
esforzó en que así fuera, por lo cual tuvo que navegar entre una infinidad de
opciones de nariz, ojos, tonalidades de piel, etc. Él caminó una milla extra de
cara a lograr ese parecido. En el metaverso se podría ver de infinidad de
formas completamente distintas y, sin embargo, eligió ser él mismo. Por
otra parte, incluso el no representarte fielmente a pesar de tener la
posibilidad también dice algo de uno.
Vale la pena precisar que su propuesta no debe
ser evaluada en términos de exhaustividad, ya que Stephenson no pretendía tal
cosa. Tanto el concepto de metaverso como el de avatar son términos a los que
da nuevos sentidos, pero fungen sencillamente como recursos literarios de
world-building. Asimismo, se ha de reconocer que, como precursora, rústicamente
labró el camino que académicos y empresas explorarán de una manera más refinada.
2.
El metaverso de Meta Platforms Inc.
Durante
el año 2017, la Iniciativa Chan Zuckerberg adquirió la startup Meta fundada por
Sam Molyneux, empresa que desarrollaba un motor de búsqueda de recursos
académicos que implementaba inteligencia artificial. En octubre de 2021,
durante la presentación Facebook Connect, la cual trató enteramente del
metaverso, Mark Zuckerberg anunció el cambio de nombre de Facebook Inc.,
empresa tecnológica que alberga Facebook, WhatsApp, Instagram, etc., por Meta
Platforms Inc. Habiendo nada más iniciado la presentación, el empresario dice:
Quiero compartir
las posibilidades que imaginamos, las experiencias que ustedes tendrán, la
economía que juntos construiremos y la tecnología que se debe inventar, además
de cómo vamos a hacer esto todos juntos.
Zuckerberg
señala que el metaverso será una experiencia más inmersiva que las ya vividas
en internet, “un internet personificado del que formaremos parte, en el que
estarás en la experiencia, no solo viéndola”. Cuando Zuckerberg habla de internet
personificado se refiere a esa pretendida inmersión, la de conectar con lo
que sucede en el mundo virtual de tal manera que uno se sienta parte de él,
viviendo lo que ocurre. Davis et al afirma que para tener una buena
experiencia en el metaverso se requiere, precisamente, de “la ilusión
perceptiva de no-mediación” (Divis et al., 2009, 94). Acceder al metaverso
de la compañía requerirá de un Oculus Quest 2, pero lo importante es que a
pesar de usarlo, de estar cargando con la cabeza un dispositivo de medio kilo, no
seamos conscientes de ello en todo momento.
Más adelante, se postula que el
metaverso está compuesto por dos bloques fundamentales. El primero de ellos es
la ya bosquejada sensación de estar presente, la ilusión de presencia no
mediada. El segundo bloque constitutivo serán los avatares. Dice Zuckerberg que
con ellos será “con los que nos representaremos en el metaverso (…) serán
representaciones vivas de ustedes mismos, sus expresiones, gestos”. Como se
puede apreciar, Meta retoma el sentido de avatar acuñado por Stephenson.
Para seguir ejemplificando las
posibilidades, Zuckerberg se adentra a un hogar virtual y recibe una invitación
a una reunión con sus colegas. En esta escena, es importante remarcar que la
primera acción que realiza el empresario en el metaverso es elegir la ropa
de su avatar, el cual, aunque estilizado, sin duda pretende parecerse a él.
Antes de salir, recorre unos cuantos estilos (que van desde una réplica de la
ropa que lleva puesta, un traje de Halloween y uno de astronauta), pero se
termina decantando por su ya característico outfit de playera y pantalón negro.
Esta escena es, por más trivial que parezca, una declaración de intenciones, un
movimiento con el cual hacen patente que es importante sentirnos cómodos con
esa representación virtual, una con la que el usuario se sienta identificado.
Los avatares dentro del metasistema de
Zuckerberg son medios con los que se asistirá a reuniones con los amigos, se
surcarán olas virtuales en los juegos implementados o se trabajará en Horizon
Workrooms.
Una vez que elige su ropa, se adentra a la
reunión y se encuentra con cuatro avatares de diseños varios: uno de ellos es
fotorealista, aunque con un filtro de holograma, dos, incluido el ya mentado de
Zuckerberg, es estilizado, pero recordando a la apariencia de su usuario, uno
más pretende evocar la apariencia de la usuaria, aunque flotando mientras
interactúa en el espacio virtual, y el último de ellos lleva un traje de robot,
el cual abandona las proporciones y facciones humanas. En ese sentido, durante
los primeros minutos de la presentación, hay dos clases de avatares: los que aspiran
a replicar la apariencia de la persona a la que representan (alejados del
fotorrealismo por las limitantes técnicas y con detalles adicionales) y los que
se deslindan completamente de lo humano. Estos dos avatares recuerdan, pues,
a los que el propio Stephenson ya sugería hace 30 años: con la elección de
Zuckerberg de una ropa que sea como la de él, se presenta que hay quienes
preferirán ser ellos mismos en el mundo virtual y hay quienes quieren
deslindarse de su propia apariencia en el metaverso.
La existencia de sistemas que nos permitan
recrear nuestra apariencia en los sistemas virtuales requiere, necesariamente,
de que se diseñen sistemas que permitan la creación de avatares y facciones de estos
que reflejen la riqueza de las cualidades humanas. En ese sentido, Angela Song,
directora del diseño de hardware de realidad virtual de Meta, dice “queremos
que la RV sea para todos, [por ende] nos aseguramos que los avatares
representen una gran diversidad de características humanas, así como los tonos
de piel, incluyendo detalles como lentes y barbas”. Al respecto, Zuckerberg
dice que ese movimiento “será un gran paso para la presencia social” y agrega
“me encanta que nos centremos en hacerlo inclusivo desde el principio”. Este
movimiento, aunque no lo parezca, solventa un problema presente en los diseños
de personajes en los videojuegos. Muchos de ellos refuerzan estereotipos, ya
que tienen un “carácter irrespetuoso, excluyente y hostil hacia determinados
segmentos de la sociedad”[2] y con los avatares, uno
podrá elegir cómo representarse partiendo de sus propias cualidades físicas, no
desde la representación simplona, sino desde la mímesis.
En este sentido, Lik-Hang Lee señala “para
crear entornos virtuales más realistas, una gran variedad de representaciones
de avatar es necesaria. Sin embargo, en la mayoría de los videojuegos, los desarrolladores
únicamente dependen de una variedad de modelos específicos o permiten a los
jugadores crear avatares solo con varios submodelos opcionales (…) Por lo
tanto, los avatares de los jugadores son altamente similares” (Lik-Hang Lee,
2021, 15). En la vida real, dentro de los núcleos familiares mismos hay quienes
no se parecen en nada y, en el mundo real, dos personas de partes opuestas del
globo tendrán apariencias completamente distintas. En la mayoría de los
videojuegos, los sistemas de avatares no tienen los elementos para reflejar esa
riqueza, ya que en ellos se apunta a la experiencia lúdica, no a la de
representación. En ese sentido, la propuesta de Meta, si bien retoma los
sistemas de creación de personajes de los videojuego, va un paso más allá
porque sabe que en el metaverso seremos más que jugadores: seremos personas
que podrán determinar su apariencia y elegir sus atuendos.
Este mismo espíritu está presente en
la conversación que tiene el CEO con el Científico jefe en los Laboratorios de
Realidad de Meta, Michael Abrash. Durante uno de los últimos segmentos,
titulado “¿Qué se necesitará para hacer al metaverso sentirse real?”, el
responsable de los laboratorios señala que hay múltiples engranajes que se
deben fabricar para que la maquinaria del metaverso empiece a trabajar. Tales
son los siguientes once: la creación de pantallas con mayor calidad y menor
peso, audio de alta fidelidad, dispositivos de entrada con poca latencia,
tecnología háptica que dé retroalimentación física, dispositivos de traqueo de
manos y ojos, creación de la realidad mezclada, sensores de movimiento, mejora
en los gráficos, avatares, creación de la ciencia de la percepción y mejoras
de la inteligencia artificial.
Debido a que son varios tópicos de
suma complejidad, Zuckerberg pide al laboratorista centrarse en los más
importantes. Ante esto, dice el científico que “el metaverso consistirá
principalmente en unir a la gente, así que propongo que iniciemos con los
avatares”. Como ya lo mencioné, los avatares hasta ahora presentados en el evento
han sido estilizados, con diseños caricaturescos, pero en la conversación
Abrash-Zuckerberg se señala la importancia de tener unos que representen a los
seres humanos de manera fotorrealista, cuestión que pretende atender la iniciativa
Codec Avatars, mostrada por primera vez en 2019 y mejorada desde entonces. La
personalización a la que apuntan con esta tecnología es una que pretende poner un
símil de la persona dentro del mundo virtual.
3.
Metaversos, cuerpos y las posibilidades expresivas del
avatar
Habiendo
presentado los ejemplos de Stephenson (que incluyen un protagonista que se
esmeró en recrear su apariencia física en un mundo virtual y personajes que usan
avatares con apariencia de gorila o de pene gigante) y los de Zuckerberg (entre
los que se encuentran él mismo eligiendo la ropa más parecida a la suya, gente
usando apariencias de robots o propuestas fotorrealistas), en esta última
sección pretendo, pues, hablar explícitamente de las posibilidades
expresivas del avatar, esto es, de cómo tales son medios con los que el
usuario se expresa. Antes de eso, se establecerán unas nociones previas
necesarias para la presentación.
3.1. El metaverso como el
siguiente paso
Primeramente,
hay que señalar que no apuntamos a estos entornos tridimensionales desde cero. Hay una historia previa de sistemas que, poco
a poco, hicieron posible pensar en esta clase de espacios. En este sentido, Kaplan
et al afirman que los metaversos son la tercera instancia de la realidad
virtual: primero fueron los MUDs de los 70’s, aventuras de texto (como el ya
señalado Avathar de PLATO); luego sistemas como Second Life (Linden Lab,
2003), tridimensionales, pero sin inmersión sensorial; el último, el
metaverso, igualmente es tridimensional, pero cuenta con la mentada inmersión (Mystakidis,
2022, 490) y esto es así debido a que en él existe la interacción en tiempo
real, autorrepresentación con los avatares y la posibilidad de explorar entornos
tridimensionales (Kaplan et al., 2009, 565-6). Los metaversos son, pues,
una nueva instancia de espacio virtual, la cual apela a ser más directa,
viva e inmersiva.
Estas son las tres cualidades que, a
través de la tecnología, se pretenden solucionar. Como ya se señaló,
actualmente hay infinidad de entornos virtuales en los que nos desenvolvemos
(el más conocido, gracias a la pandemia, sin duda son las videollamadas). Con
las diversas tecnologías que se están desarrollando, se pretenden solventar los
problemas que Mystakidis ve en los entornos educativos bidimensionales, donde
se usan fotos o webcams que tienen limitantes destacables. Por una parte, los
usuarios son representados de manera descorporalizada, ya que lo único que se
ve son los rostros de los compañeros al solo verlos a través de su webcam.
Asimismo, se carece de opciones de personalización. Estos elementos implican la
ausencia del sentimiento de presencia, ya que no hay tal cosa como un
espacio virtual para desenvolverse (análogo a la oficina o la escuela), sino
videollamadas en las que hay quien es el host principal y el resto agentes
pasivos, con pocos momentos para interactuar. La presencia, corporalidad y
entornos serán benéficos no solo para la educación, sino también para otros
aspectos del metaverso.
3.2. Cuerpos reales y
cuerpos virtuales
En
el artículo en el que presenta los resultados de su proyecto artístico en
Second Life, Catarina Carneiro hace patente la importancia de comprender que
hay distintos cuerpos con distintos estatus ontológicos, cuya relación y
posibilidades de expresión son distintas. Retomando a Biocca, la académica
señala los tres tipos de cuerpo: el objetivo, el virtual y el esquemático. Por
una parte, el objetivo es el físico, el virtual es “la representación
del cuerpo del usuario dentro del entorno virtual” y el esquemático es “la
representación mental o interna de su cuerpo” (Carneiro, 2013, 151-2).
El objetivo es modificable, sí, pero hay
limitantes inherentes al mismo que nos impiden modificarlo incluso dentro de la
amplia variedad de cualidades que puede tener otro ser humano. Es decir,
mientras que sé que es perfectamente posible medir 1.90 metros, yo no puedo
alcanzar esa altura porque simplemente mi cuerpo no aumentará esos 17 centímetros
faltantes. Przybylski et al entienden lo mismo con el concepto de actual
self. El virtual, por lo dicho en el texto, parece ser un avatar que
rescate lo suficientemente bien la apariencia del usuario: si tiene tal o cual
estatura o tal o cual complexión corporal, el avatar la tendrá en la medida que
el software lo permita (de ahí que sea un movimiento acertado por parte de Meta
el intentar recrear una plétora de cualidades humanas), y esto es posible a
partir del cuerpo esquemático, ya que es su andamiaje.
Además del hecho de que uno depende del
otro (el virtual del real, y es así en tanto causa formal como eficiente),
Carneiro nos recuerda que hay una distinción entre el cuerpo objetivo y el
virtual. Señala que “la experiencia del cuerpo no es exactamente la experiencia
de la carne. Aunque las experiencias del
metaverso tienen un aspecto perceptual y sensorial, ellas continúan siendo experimentadas
en nuestro cuerpo orgánico [objetivo]” (Carneiro, 2013, 148), ya que aunque hay
dos cuerpos, uno es medio para desenvolverse en el mundo virtual y otro es el
que recibe los insumos sensibles (por ejemplo, en la novela, tales son gráficos
y sonoros, gracias a los lentes y audífonos; en el proyecto empresarial,
además, táctiles) y que tiene capacidad agencial, de toma de decisiones
racionales.
3.3.Tipos de expresividad
con los avatares
En
este último apartado se harán patentes, pues, los tres modos de expresividad
que se pueden dar a través de los avatares. Esto se hará analizando los dos
tipos de avatares presentes tanto en la novela como en el evento empresarial y
postulando un tercer tipo.
Por una parte, hay una serie de
avatares que denomino “fantásticos”, los cuales son avatares que no tienen
ninguna relación con la apariencia del usuario. En la novela, por ejemplo, se
menciona la posibilidad de ser tanto un gorila como un pene gigante. En el
evento de Meta, la de llevar uno que porte la apariencia de un robot que no
corresponda a dimensiones humanas. De ellos, considero, su capacidad expresiva
es muy limitada, ya que, salvo contados y excepcionales casos, su uso se limita
a “me gusta X cosa” (con el de robot y gorila, por ejemplo) o a ser chuscos (el
de falo). Si Carneiro señala que puede haber una correspondencia entre el
cuerpo objetivo y el cuerpo virtual, en este tipo de despliegues virtuales, se
da una disonancia mayúscula entre la apariencia del usuario y su creación.
Por otra parte, tanto en el libro
como en el evento se presentan avatares que aspiran a representar más fidedignamente
al usuario. Considero, pues, que con esta forma de aproximarse a la recreación
virtual (una que con Carneiro apela a una identidad entre cuerpo objetivo y
cuerpo virtual, una mimesis de lo electrónico hacia lo real y que se
ejemplifica con el trabajo extra realizado por Hiro a la hora de diseñarse a sí
mismo, o el que llevan a cabo los usuarios al navegar entre infinidad de cualidades
dadas por los sistemas de creación para encontrar las características que más se
parecen a las suyas), expresa, pues, que es importante para el usuario
hacerse patente en el mundo virtual tal y como es. Pudiendo haber elegido
cualquier cualidad genérica con tal de entrar a los mundos virtuales, buscaron
la similitud y ello, en sí mismo, pregona lo importante que es (incluso
inconscientemente) su propia apariencia.
Sin embargo, hay un tercer modo que, al
igual que el primero, no expresa como nos vemos actualmente, pero sí,
como el segundo, tiene un aspecto expresivo fuerte.
Zuckerberg, justo al iniciar la
presentación, dice que
Lo esencial sobre
la tecnología a lo largo de nuestras vidas es que nos ha dado el poder de
expresarnos y experimentar el mundo con una riqueza cada vez mayor
Esta
afirmación, por sí misma, podría ser entendida de infinidad de maneras, tantas
que sería difícil decantarse por una. Por ello, sugiero que debe de ser leída
en conjunción con algo que dice cerca del final. Agrega el CEO que
no siempre vas a
querer verte exactamente igual a ti mismo. Es por eso por lo que la gente se
afeita, se viste, se peina, se maquilla o se hace tatuajes
A
este comentario lo acompaña un pequeño clip en el que se ve a una recreación
fotorrealista de un rostro pasar por diversos cortes, los cuales dan,
ciertamente, una impresión muy distinta de la misma cara. Con ello, Meta
apuesta por la idea de crear avatares que, igualmente, no representen exhaustivamente
al usuario, al igual que los fantásticos, pero que ,como los miméticos, tengan
un componente personal del usuario, contando, además, con un aspecto de experimentación.
Esta propuesta, junto a los dos
comentarios del director de la empresa, perfilan una idea muy interesante: la
de usar los avatares para representar cómo nos gustaría vernos, apelando a una
versión ideal. En este sentido, el protagonista de Snow Crash se
mueve en dos terrenos distintos. Por una parte, como avatar mimético: en la
vida real, Hiro está atado a cómo se ve y a sus prendas, a su realidad material
concreta, su constitución biológica y sus capacidades físicas. Modificar su
apariencia o sus condiciones materiales sería, cuando menos, un proceso largo y
difícil. Su avatar, por otra parte, obedece a dinámicas distintas, unas que
responden a cómo le gustaría ser visto: él se recrea en apariencia, pero
no en vestimenta. Sabe que el kimono que porta en el mundo virtual da una
impresión distinta de su versión virtual (este tema, por supuesto, ya es
sugerido por el propio Antoine de Saint-Exupéry en El Principito, cuando
habla de que el Payaso tuvo que vestirse de tal o cual manera para que le
prestasen atención al presentar el descubrimiento del asteroide B-612). El
heroico avatar que porta un kimono es, pues, un ejercicio de representación que
juega con la idea de presentarse con prendas formales, distintas a las que él
porta en su día a día, dando una idea distinta del usuario.
Es decir, estos avatares se alejan parcialmente
del referente (de su representación fiel), pero son expresivos respecto
al usuario, no sobre su físico actual, su cuerpo objetivo, sino sobre su idealidad.
Sus prendas, rasgos faciales, aditamentos o estructura corporal: al ser su
modificación más accesible que las contrapartes reales, su posibilidad
performativa-expresiva se revela como mayor. Todos los elementos que nos
permitan modificar al avatar, entonces, son instrumentos que se le dan al
usuario y que sirven para moldearse y verse como le gustaría ser visto. En ese
sentido, personalizar al avatar deja de ser únicamente por cuestiones estéticas
para ser por cuestiones performativas y expresivas. Los avatares, en los
mundos virtuales, son condiciones necesarias, medios, para realizar cualquier
actividad (sea jugar con amigos, sea reunirse con colegas), pero también pueden
ser algo más, fines en sí mismos, sobre los cuales el usuario centrar su
esfuerzos porque ve en él un valor por sí mismo, ya que ellos expresan cosas.
Przybylski et al señalan que
uno de los atractivos de los videojuegos es “su habilidad de proveer a los
jugadores con experiencias novedosas que les permiten «probar» aspectos ideales
de sí mismos que podrían no encontrar su expresión en la vida del día a día”. Uno
de estos aspectos es, sin duda, el de la apariencia física. En ese sentido, nos
permiten probar aspectos físicos que consideramos ideales, pero no actuales del
cuerpo objetivo.
Los videojuegos, vale la pena agregar en
este cierre, de acuerdo con la Dra. Guiomar Jiménez, son dispositivos que nos
permiten ser otro en tanto que nos adentran dentro del círculo mágico de
Huizinga en tanto que se está jugando a ser algo más (Guiomar, 2018, 75),
por ejemplo, un spartan en Halo o un plomero en Mario Bros. Los videojugadores,
pues, sí somos otros al jugar, pero somos un otro ya definido. En
los metaversos, parece ser, podremos ser otro, pero ser un otro autodefinido,
expresivo.
CONCLUSIONES
En
esta investigación se analizaron dos propuestas metaversales: la plasmada en Snow
Crash, novela de Neal Stephenson de 1992, y la presentada en el Facebook
Conect de 2021. En ellas, analizó el cómo se constituye el metaverso. Asimismo,
se revisó cómo es que en estas se plasma la relación que tiene el usuario con
su avatar.
A partir de este análisis, se hizo
patente que en ambas propuestas hay avatares fantásticos, los cuales no cuentan
con una apariencia humana y que se limitan a hacer uso de representaciones no
humanas para navegar en los mundos virtuales. En la novela, se presentan, en
este sentido, los avatares de gorila, dragón y pene parlanchín. En el evento
empresarial, el de robot.
Asimismo, se postuló un segundo tipo
de avatar, los miméticos. En el evento de Meta, múltiples son los avatares que replican
la apariencia de los empleados de la compañía (el más eminente, el propio
Zuckerberg). Asimismo, en la novela Hiro es de los pocos que llevan una
apariencia que replica la real. En la novela se precisa, además, que tal
ejercicio requiere un esfuerzo extra porque supone diseñarlo, ya que es
necesario decidir cuál de las infinidades de características ya diseñadas se
parecen a las del usuario. En ese sentido, los avatares miméticos, sea
consciente o inconscientemente, pueden reflejar lo importante que se considera
que es la apariencia propia para el usuario.
Por último, se señaló la existencia de avatares que, como los primeros, no representan a los usuarios exhaustivamente, pero sí que, como los segundos, expresan algo del usuario. Es decir, se alejan de ser una representación mimética de cara a expresar algo más. Se alejan, pues, de la apariencia física o los objetos que se poseen en la realidad para generar un avatar ideal, distinto a uno pero que expresa algo de nosotros.
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-Mystakidis, S. Metaverse. Encyclopedia
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-Stephenson, N. (1992). Snow Crash.
[1] “The words «avatar» (in the
sense used here) and "Metaverse" are my inventions, which I came up
with when I decided that existing words (such as "virtual reality")
were simply too awkward to use” (Stephenson, 2000, 406).
[2]
Exposición “Videojuegos. Los dos lados de la pantalla”, curada por Eurídice
Cabañes.