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(Ensayo) Las posibilidades expresivas de los avatares en el metaverso y los videojuegos


Texto originalmente presentado bajo el título “Metaverso y videojuegos. Las posibilidades expresivas del avatar” el 19.08.2022 en el Congreso Internacional Multidisciplinario de Arte y Tecnología organizado por la Universidad Nacional Mayor de San Marcos y el colectivo Phoenix Pluma 

Link de Academia.Edu

RESUMEN: En esta ponencia se pretende resaltar un aspecto presente, pero no hecho patente, de las propuestas metaversales en relación con los avatares. A saber, que los avatares no solo son como una herramienta para interactuar en el metaverso, sino además como un dispositivo que permite al usuario expresar y plasmar diversas cualidades de sí, no ligado, ni limitado, a la mera representación mimética de sí mismos dentro del mundo virtual. Esto se hará a partir de la propuesta de metaverso plasmada en la novela de Neal Stephenson, Snow Crash (1992), y la del metaverso presentado por Meta Platforms Inc. en 2021.

PALABRAS CLAVE: Metaverso, avatar, expresión, cuerpo.


INTRODUCCIÓN

Dentro de los metaversos, para que los participantes puedan llevar a cabo sus actividades de ocio o productivas, los desarrolladores postulan la figura del avatar, esto es, un personaje controlable que sirve como herramienta para interactuar con y en el ambiente digital. En esta ponencia, se pretende postular una arista que no es señalada explícitamente ni en la propuesta stephaniana ni en la corporativa: el avatar no solo como una herramienta, sino como un elemento virtual importante de expresión y performance para el usuario, de experimentación y jugueteo.

            Para lograr este objetivo, primero exploraré los variopintos sentidos de metaverso a partir de la novela stephaniana y de la propuesta corporativa. Simultáneamente, haré patente qué se entiende por avatares en dichas propuestas teóricas, así como que se les presenta con una capacidad expresiva concreta (como formas de hacer patente los gustos o como representaciones miméticas del usuario). Se postulará, pues, que hay un tercer tipo de expresividad que el usuario puede ejercer con ellos y que se aleja de estos dos. Este último tipo hará concebir a los avatares no solo como medios para interactuar que tienen una apariencia como la nuestra, sino como fines en sí mismos en tanto que en ellos encontramos la posibilidad de representarnos de maneras que no nos son posibles en la vida real.

 

DESARROLLO

1.      Definición de metaverso

Metaverso se dice en muchos sentidos. Uno de los sentidos en el que puede ser entendido es a partir de su lectura etimológica. Dicha palabra está compuesta por el prefijo griego μετά, y con él sustituye parte del préstamo latino “Universum”. Esta última palabra, a su vez, está compuesta por otras dos: unus, que significa “uno”, y versus, participio pasivo perfecto del verbo “verto”, que significa “convertir”. Por ende, “universo” es algo así como un algo unitario, un uno combinado y heterogéneo, distinto, pero unificado. Al deshacerse del “unus” y rescatar el griego, se deja de preponderar la idea de la unidad y se apela a la idea del más allá (una de las acepciones de μετά). Es decir, el metaverso es una plétora de cosas combinadas y heterogéneas que no están aquí, sino que trascienden lo dado para ir más lejos. Mystakidis dice que “el metaverso es un universo post-realidad, un entorno perpetuo y persistente (…) fusionando la realidad física [con otra]” (Mystakidis, 2022, 486).

Por otra parte, metaverso se dice de acuerdo con lo expuesto por Neal Stephenson en Snow Crash. La novela es un texto prospectivo, esto es, una obra que indaga los posibles desarrollos tecnológicos del ciberespacio. El autor inventó el término debido a que le parecía que era muy incómodo/torpe usar conceptos ya acuñados y ambiguos como realidad virtual.[1] Es decir, el metaverso es una forma específica de la realidad virtual, una especie particular dentro de dicho género.

Dentro de su novela, la palabra metaverso es mencionada 113 veces. Estas menciones permiten entrever qué entiende el novelista por él. En la obra, el protagonista está, según se lee, en un lugar “sin estar, de hecho, aquí de ninguna manera”. Se específica que se encuentra en un espacio imaginario, generado por su computadora, al cual accede a través de goggles y audífonos.

En la novela, acompañamos a Hiro Protagonist en su travesía por develar el misterio que rodea al snow crash, un virus informático capaz de arruinar computadoras y afectar considerablemente las capacidades cognitivas del usuario. En las primeras páginas, se establecen los elementos más generales del mundo virtual, en líneas que podría pasar desapercibidas. Por ejemplo, se lee que Hiro ve a “dos parejas jóvenes (…) [reunidas] para una doble cita”, aunque se precisa que “él no está viendo gente real, por supuesto”, sino que, en realidad, lo que él ve son “ilustraciones en movimiento dibujadas de acuerdo con las especificaciones que vienen de un cable de fibra óptica”. Es decir, no son más que representaciones “audiovisuales que la gente usa para comunicarse unas entre otras”. El nombre que se les da a ellas es el de avatar. En este sentido, habría un Hiro-avatar que es controlado por un Hiro-persona. El primero es una ilustración, el segundo cuenta con un cuerpo físico, un σῶμα.

La palabra avatar no es un término completamente original. Tiene una relación etimológica fuerte con otro concepto fonéticamente parecido: avatāra, término que proviene del sánscrito. La acepción del original tiene un componente teológico, ya que designa a la instancia terrenal de un Dios: un avatar, entonces, es una representación generada por un Dios de sí mismo con la cual se hace presente entre los hombres. La novedad de Stephenson no radica, entonces, en la acuñación, sino en el significado. Los avatares, dentro de la novela, son las representaciones de los usuarios. Stephenson despojó del aspecto teológico al término, pero conservo la diferenciación ontológica.

Dentro de los videojuegos, es un concepto ha sido retomado en muchas instancias. Por una parte, en 1977 se lanzó un multi-user dungeon llamado Avathar para la computadora PLATO, aunque no tenía relación alguna con la idea de crear un personaje de la misma forma que hoy se entiende. Actualmente, tal concepto se usa de manera genérica para designar tanto los sistemas de creación de personajes como a los productos creados por dichos sistemas (ejemplos de esto hay a mansalva, como The Sims [The Sims Studio, 2014], The Elder Scrolls V: Skyrim [Bethesda Game Studios, 2011], Cyberpunk 2077 [CDPR, 2020] o los ya conocidísimos Miis [Nintendo, 2006, 2011, 2012, 2019]).

Dentro de la novela, se lee “tu avatar puede lucir de cualquier manera que quieras, dependiendo de las cualidades de tu equipo” (Stephenson, 2000, 30). Esta oración encarna una dualidad interesante. Por una parte, dentro de este metaverso, el rango de personalización debe de ser enorme para afirmar que puede lucir de cualquier forma. Por la otra, hay una clara limitante dado el hardware con el que te sumerjas en el metaverso. En la novela, se establece que se puede acceder a este a partir de terminales personales o públicas. Si es desde las primeras, los avatares tendrán color y los usuarios gozarán de una mejor conexión con la realidad virtual. Por otra parte, si es desde las segundas, los avatares de los jugadores serán monocromáticos, de apariencia granulada y con representaciones espasmódicas.

Profundizando en la noción de personalización, Stephenson escribe que

si eres feo, puedes hacer tu avatar hermoso. Si solamente has salido de la cama, tu avatar puede seguir usando prendas bellas y maquillaje profesionalmente aplicado. Puedes lucir como un gorila, un dragón o un pene gigante parlanchín. Pasa cinco minutos caminando por la calle y verás todos estos (Stephenson, 2000, 30)

 

En estas líneas, el autor presenta la idea de que esa personalización no tiene que responder a la apariencia del jugador. Puedes tener tal o cual cualidad en la vida real y tu personaje podrá verse de la manera opuesta. Asimismo, que hay opciones incluso fantásticas: desde seres mitológicos hasta animales monumentales. A nivel de creación de personajes, en el metaverso de Stephenson todo es posible.

En cuanto al protagonista, se lee “el avatar de Hiro luce exactamente como Hiro”. Esto es interesante si se considera que, de acuerdo con el propio texto (algo que es consonante con nuestra realidad), tener un avatar con una cara realista requiere de una mayor habilidad de diseño (en especial si se le compara con los avatares preestablecidos). Hiro-avatar y Hiro-persona son parecidos porque este se esforzó en que así fuera, por lo cual tuvo que navegar entre una infinidad de opciones de nariz, ojos, tonalidades de piel, etc. Él caminó una milla extra de cara a lograr ese parecido. En el metaverso se podría ver de infinidad de formas completamente distintas y, sin embargo, eligió ser él mismo. Por otra parte, incluso el no representarte fielmente a pesar de tener la posibilidad también dice algo de uno.

Vale la pena precisar que su propuesta no debe ser evaluada en términos de exhaustividad, ya que Stephenson no pretendía tal cosa. Tanto el concepto de metaverso como el de avatar son términos a los que da nuevos sentidos, pero fungen sencillamente como recursos literarios de world-building. Asimismo, se ha de reconocer que, como precursora, rústicamente labró el camino que académicos y empresas explorarán de una manera más refinada.

 

2.      El metaverso de Meta Platforms Inc.

Durante el año 2017, la Iniciativa Chan Zuckerberg adquirió la startup Meta fundada por Sam Molyneux, empresa que desarrollaba un motor de búsqueda de recursos académicos que implementaba inteligencia artificial. En octubre de 2021, durante la presentación Facebook Connect, la cual trató enteramente del metaverso, Mark Zuckerberg anunció el cambio de nombre de Facebook Inc., empresa tecnológica que alberga Facebook, WhatsApp, Instagram, etc., por Meta Platforms Inc. Habiendo nada más iniciado la presentación, el empresario dice:

 

Quiero compartir las posibilidades que imaginamos, las experiencias que ustedes tendrán, la economía que juntos construiremos y la tecnología que se debe inventar, además de cómo vamos a hacer esto todos juntos.

 

Zuckerberg señala que el metaverso será una experiencia más inmersiva que las ya vividas en internet, “un internet personificado del que formaremos parte, en el que estarás en la experiencia, no solo viéndola”. Cuando Zuckerberg habla de internet personificado se refiere a esa pretendida inmersión, la de conectar con lo que sucede en el mundo virtual de tal manera que uno se sienta parte de él, viviendo lo que ocurre. Davis et al afirma que para tener una buena experiencia en el metaverso se requiere, precisamente, de “la ilusión perceptiva de no-mediación” (Divis et al., 2009, 94). Acceder al metaverso de la compañía requerirá de un Oculus Quest 2, pero lo importante es que a pesar de usarlo, de estar cargando con la cabeza un dispositivo de medio kilo, no seamos conscientes de ello en todo momento.

            Más adelante, se postula que el metaverso está compuesto por dos bloques fundamentales. El primero de ellos es la ya bosquejada sensación de estar presente, la ilusión de presencia no mediada. El segundo bloque constitutivo serán los avatares. Dice Zuckerberg que con ellos será “con los que nos representaremos en el metaverso (…) serán representaciones vivas de ustedes mismos, sus expresiones, gestos”. Como se puede apreciar, Meta retoma el sentido de avatar acuñado por Stephenson.

Para seguir ejemplificando las posibilidades, Zuckerberg se adentra a un hogar virtual y recibe una invitación a una reunión con sus colegas. En esta escena, es importante remarcar que la primera acción que realiza el empresario en el metaverso es elegir la ropa de su avatar, el cual, aunque estilizado, sin duda pretende parecerse a él. Antes de salir, recorre unos cuantos estilos (que van desde una réplica de la ropa que lleva puesta, un traje de Halloween y uno de astronauta), pero se termina decantando por su ya característico outfit de playera y pantalón negro. Esta escena es, por más trivial que parezca, una declaración de intenciones, un movimiento con el cual hacen patente que es importante sentirnos cómodos con esa representación virtual, una con la que el usuario se sienta identificado.

Los avatares dentro del metasistema de Zuckerberg son medios con los que se asistirá a reuniones con los amigos, se surcarán olas virtuales en los juegos implementados o se trabajará en Horizon Workrooms.

Una vez que elige su ropa, se adentra a la reunión y se encuentra con cuatro avatares de diseños varios: uno de ellos es fotorealista, aunque con un filtro de holograma, dos, incluido el ya mentado de Zuckerberg, es estilizado, pero recordando a la apariencia de su usuario, uno más pretende evocar la apariencia de la usuaria, aunque flotando mientras interactúa en el espacio virtual, y el último de ellos lleva un traje de robot, el cual abandona las proporciones y facciones humanas. En ese sentido, durante los primeros minutos de la presentación, hay dos clases de avatares: los que aspiran a replicar la apariencia de la persona a la que representan (alejados del fotorrealismo por las limitantes técnicas y con detalles adicionales) y los que se deslindan completamente de lo humano. Estos dos avatares recuerdan, pues, a los que el propio Stephenson ya sugería hace 30 años: con la elección de Zuckerberg de una ropa que sea como la de él, se presenta que hay quienes preferirán ser ellos mismos en el mundo virtual y hay quienes quieren deslindarse de su propia apariencia en el metaverso.

La existencia de sistemas que nos permitan recrear nuestra apariencia en los sistemas virtuales requiere, necesariamente, de que se diseñen sistemas que permitan la creación de avatares y facciones de estos que reflejen la riqueza de las cualidades humanas. En ese sentido, Angela Song, directora del diseño de hardware de realidad virtual de Meta, dice “queremos que la RV sea para todos, [por ende] nos aseguramos que los avatares representen una gran diversidad de características humanas, así como los tonos de piel, incluyendo detalles como lentes y barbas”. Al respecto, Zuckerberg dice que ese movimiento “será un gran paso para la presencia social” y agrega “me encanta que nos centremos en hacerlo inclusivo desde el principio”. Este movimiento, aunque no lo parezca, solventa un problema presente en los diseños de personajes en los videojuegos. Muchos de ellos refuerzan estereotipos, ya que tienen un “carácter irrespetuoso, excluyente y hostil hacia determinados segmentos de la sociedad”[2] y con los avatares, uno podrá elegir cómo representarse partiendo de sus propias cualidades físicas, no desde la representación simplona, sino desde la mímesis.

En este sentido, Lik-Hang Lee señala “para crear entornos virtuales más realistas, una gran variedad de representaciones de avatar es necesaria. Sin embargo, en la mayoría de los videojuegos, los desarrolladores únicamente dependen de una variedad de modelos específicos o permiten a los jugadores crear avatares solo con varios submodelos opcionales (…) Por lo tanto, los avatares de los jugadores son altamente similares” (Lik-Hang Lee, 2021, 15). En la vida real, dentro de los núcleos familiares mismos hay quienes no se parecen en nada y, en el mundo real, dos personas de partes opuestas del globo tendrán apariencias completamente distintas. En la mayoría de los videojuegos, los sistemas de avatares no tienen los elementos para reflejar esa riqueza, ya que en ellos se apunta a la experiencia lúdica, no a la de representación. En ese sentido, la propuesta de Meta, si bien retoma los sistemas de creación de personajes de los videojuego, va un paso más allá porque sabe que en el metaverso seremos más que jugadores: seremos personas que podrán determinar su apariencia y elegir sus atuendos.

            Este mismo espíritu está presente en la conversación que tiene el CEO con el Científico jefe en los Laboratorios de Realidad de Meta, Michael Abrash. Durante uno de los últimos segmentos, titulado “¿Qué se necesitará para hacer al metaverso sentirse real?”, el responsable de los laboratorios señala que hay múltiples engranajes que se deben fabricar para que la maquinaria del metaverso empiece a trabajar. Tales son los siguientes once: la creación de pantallas con mayor calidad y menor peso, audio de alta fidelidad, dispositivos de entrada con poca latencia, tecnología háptica que dé retroalimentación física, dispositivos de traqueo de manos y ojos, creación de la realidad mezclada, sensores de movimiento, mejora en los gráficos, avatares, creación de la ciencia de la percepción y mejoras de la inteligencia artificial.

            Debido a que son varios tópicos de suma complejidad, Zuckerberg pide al laboratorista centrarse en los más importantes. Ante esto, dice el científico que “el metaverso consistirá principalmente en unir a la gente, así que propongo que iniciemos con los avatares”. Como ya lo mencioné, los avatares hasta ahora presentados en el evento han sido estilizados, con diseños caricaturescos, pero en la conversación Abrash-Zuckerberg se señala la importancia de tener unos que representen a los seres humanos de manera fotorrealista, cuestión que pretende atender la iniciativa Codec Avatars, mostrada por primera vez en 2019 y mejorada desde entonces. La personalización a la que apuntan con esta tecnología es una que pretende poner un símil de la persona dentro del mundo virtual.

           

3.      Metaversos, cuerpos y las posibilidades expresivas del avatar

Habiendo presentado los ejemplos de Stephenson (que incluyen un protagonista que se esmeró en recrear su apariencia física en un mundo virtual y personajes que usan avatares con apariencia de gorila o de pene gigante) y los de Zuckerberg (entre los que se encuentran él mismo eligiendo la ropa más parecida a la suya, gente usando apariencias de robots o propuestas fotorrealistas), en esta última sección pretendo, pues, hablar explícitamente de las posibilidades expresivas del avatar, esto es, de cómo tales son medios con los que el usuario se expresa. Antes de eso, se establecerán unas nociones previas necesarias para la presentación.

 

3.1. El metaverso como el siguiente paso

Primeramente, hay que señalar que no apuntamos a estos entornos tridimensionales desde cero.  Hay una historia previa de sistemas que, poco a poco, hicieron posible pensar en esta clase de espacios. En este sentido, Kaplan et al afirman que los metaversos son la tercera instancia de la realidad virtual: primero fueron los MUDs de los 70’s, aventuras de texto (como el ya señalado Avathar de PLATO); luego sistemas como Second Life (Linden Lab, 2003), tridimensionales, pero sin inmersión sensorial; el último, el metaverso, igualmente es tridimensional, pero cuenta con la mentada inmersión (Mystakidis, 2022, 490) y esto es así debido a que en él existe la interacción en tiempo real, autorrepresentación con los avatares y la posibilidad de explorar entornos tridimensionales (Kaplan et al., 2009, 565-6). Los metaversos son, pues, una nueva instancia de espacio virtual, la cual apela a ser más directa, viva e inmersiva.

Estas son las tres cualidades que, a través de la tecnología, se pretenden solucionar. Como ya se señaló, actualmente hay infinidad de entornos virtuales en los que nos desenvolvemos (el más conocido, gracias a la pandemia, sin duda son las videollamadas). Con las diversas tecnologías que se están desarrollando, se pretenden solventar los problemas que Mystakidis ve en los entornos educativos bidimensionales, donde se usan fotos o webcams que tienen limitantes destacables. Por una parte, los usuarios son representados de manera descorporalizada, ya que lo único que se ve son los rostros de los compañeros al solo verlos a través de su webcam. Asimismo, se carece de opciones de personalización. Estos elementos implican la ausencia del sentimiento de presencia, ya que no hay tal cosa como un espacio virtual para desenvolverse (análogo a la oficina o la escuela), sino videollamadas en las que hay quien es el host principal y el resto agentes pasivos, con pocos momentos para interactuar. La presencia, corporalidad y entornos serán benéficos no solo para la educación, sino también para otros aspectos del metaverso.

 

3.2. Cuerpos reales y cuerpos virtuales

En el artículo en el que presenta los resultados de su proyecto artístico en Second Life, Catarina Carneiro hace patente la importancia de comprender que hay distintos cuerpos con distintos estatus ontológicos, cuya relación y posibilidades de expresión son distintas. Retomando a Biocca, la académica señala los tres tipos de cuerpo: el objetivo, el virtual y el esquemático. Por una parte, el objetivo es el físico, el virtual es “la representación del cuerpo del usuario dentro del entorno virtual” y el esquemático es “la representación mental o interna de su cuerpo” (Carneiro, 2013, 151-2).

El objetivo es modificable, sí, pero hay limitantes inherentes al mismo que nos impiden modificarlo incluso dentro de la amplia variedad de cualidades que puede tener otro ser humano. Es decir, mientras que sé que es perfectamente posible medir 1.90 metros, yo no puedo alcanzar esa altura porque simplemente mi cuerpo no aumentará esos 17 centímetros faltantes. Przybylski et al entienden lo mismo con el concepto de actual self. El virtual, por lo dicho en el texto, parece ser un avatar que rescate lo suficientemente bien la apariencia del usuario: si tiene tal o cual estatura o tal o cual complexión corporal, el avatar la tendrá en la medida que el software lo permita (de ahí que sea un movimiento acertado por parte de Meta el intentar recrear una plétora de cualidades humanas), y esto es posible a partir del cuerpo esquemático, ya que es su andamiaje.

Además del hecho de que uno depende del otro (el virtual del real, y es así en tanto causa formal como eficiente), Carneiro nos recuerda que hay una distinción entre el cuerpo objetivo y el virtual. Señala que “la experiencia del cuerpo no es exactamente la experiencia de la carne.  Aunque las experiencias del metaverso tienen un aspecto perceptual y sensorial, ellas continúan siendo experimentadas en nuestro cuerpo orgánico [objetivo]” (Carneiro, 2013, 148), ya que aunque hay dos cuerpos, uno es medio para desenvolverse en el mundo virtual y otro es el que recibe los insumos sensibles (por ejemplo, en la novela, tales son gráficos y sonoros, gracias a los lentes y audífonos; en el proyecto empresarial, además, táctiles) y que tiene capacidad agencial, de toma de decisiones racionales.

 

3.3.Tipos de expresividad con los avatares

En este último apartado se harán patentes, pues, los tres modos de expresividad que se pueden dar a través de los avatares. Esto se hará analizando los dos tipos de avatares presentes tanto en la novela como en el evento empresarial y postulando un tercer tipo.

            Por una parte, hay una serie de avatares que denomino “fantásticos”, los cuales son avatares que no tienen ninguna relación con la apariencia del usuario. En la novela, por ejemplo, se menciona la posibilidad de ser tanto un gorila como un pene gigante. En el evento de Meta, la de llevar uno que porte la apariencia de un robot que no corresponda a dimensiones humanas. De ellos, considero, su capacidad expresiva es muy limitada, ya que, salvo contados y excepcionales casos, su uso se limita a “me gusta X cosa” (con el de robot y gorila, por ejemplo) o a ser chuscos (el de falo). Si Carneiro señala que puede haber una correspondencia entre el cuerpo objetivo y el cuerpo virtual, en este tipo de despliegues virtuales, se da una disonancia mayúscula entre la apariencia del usuario y su creación.

            Por otra parte, tanto en el libro como en el evento se presentan avatares que aspiran a representar más fidedignamente al usuario. Considero, pues, que con esta forma de aproximarse a la recreación virtual (una que con Carneiro apela a una identidad entre cuerpo objetivo y cuerpo virtual, una mimesis de lo electrónico hacia lo real y que se ejemplifica con el trabajo extra realizado por Hiro a la hora de diseñarse a sí mismo, o el que llevan a cabo los usuarios al navegar entre infinidad de cualidades dadas por los sistemas de creación para encontrar las características que más se parecen a las suyas), expresa, pues, que es importante para el usuario hacerse patente en el mundo virtual tal y como es. Pudiendo haber elegido cualquier cualidad genérica con tal de entrar a los mundos virtuales, buscaron la similitud y ello, en sí mismo, pregona lo importante que es (incluso inconscientemente) su propia apariencia.

Sin embargo, hay un tercer modo que, al igual que el primero, no expresa como nos vemos actualmente, pero sí, como el segundo, tiene un aspecto expresivo fuerte.

Zuckerberg, justo al iniciar la presentación, dice que

 

Lo esencial sobre la tecnología a lo largo de nuestras vidas es que nos ha dado el poder de expresarnos y experimentar el mundo con una riqueza cada vez mayor

 

Esta afirmación, por sí misma, podría ser entendida de infinidad de maneras, tantas que sería difícil decantarse por una. Por ello, sugiero que debe de ser leída en conjunción con algo que dice cerca del final. Agrega el CEO que

 

no siempre vas a querer verte exactamente igual a ti mismo. Es por eso por lo que la gente se afeita, se viste, se peina, se maquilla o se hace tatuajes

 

A este comentario lo acompaña un pequeño clip en el que se ve a una recreación fotorrealista de un rostro pasar por diversos cortes, los cuales dan, ciertamente, una impresión muy distinta de la misma cara. Con ello, Meta apuesta por la idea de crear avatares que, igualmente, no representen exhaustivamente al usuario, al igual que los fantásticos, pero que ,como los miméticos, tengan un componente personal del usuario, contando, además, con un aspecto de experimentación.

Esta propuesta, junto a los dos comentarios del director de la empresa, perfilan una idea muy interesante: la de usar los avatares para representar cómo nos gustaría vernos, apelando a una versión ideal. En este sentido, el protagonista de Snow Crash se mueve en dos terrenos distintos. Por una parte, como avatar mimético: en la vida real, Hiro está atado a cómo se ve y a sus prendas, a su realidad material concreta, su constitución biológica y sus capacidades físicas. Modificar su apariencia o sus condiciones materiales sería, cuando menos, un proceso largo y difícil. Su avatar, por otra parte, obedece a dinámicas distintas, unas que responden a cómo le gustaría ser visto: él se recrea en apariencia, pero no en vestimenta. Sabe que el kimono que porta en el mundo virtual da una impresión distinta de su versión virtual (este tema, por supuesto, ya es sugerido por el propio Antoine de Saint-Exupéry en El Principito, cuando habla de que el Payaso tuvo que vestirse de tal o cual manera para que le prestasen atención al presentar el descubrimiento del asteroide B-612). El heroico avatar que porta un kimono es, pues, un ejercicio de representación que juega con la idea de presentarse con prendas formales, distintas a las que él porta en su día a día, dando una idea distinta del usuario.

            Es decir, estos avatares se alejan parcialmente del referente (de su representación fiel), pero son expresivos respecto al usuario, no sobre su físico actual, su cuerpo objetivo, sino sobre su idealidad. Sus prendas, rasgos faciales, aditamentos o estructura corporal: al ser su modificación más accesible que las contrapartes reales, su posibilidad performativa-expresiva se revela como mayor. Todos los elementos que nos permitan modificar al avatar, entonces, son instrumentos que se le dan al usuario y que sirven para moldearse y verse como le gustaría ser visto. En ese sentido, personalizar al avatar deja de ser únicamente por cuestiones estéticas para ser por cuestiones performativas y expresivas. Los avatares, en los mundos virtuales, son condiciones necesarias, medios, para realizar cualquier actividad (sea jugar con amigos, sea reunirse con colegas), pero también pueden ser algo más, fines en sí mismos, sobre los cuales el usuario centrar su esfuerzos porque ve en él un valor por sí mismo, ya que ellos expresan cosas.

            Przybylski et al señalan que uno de los atractivos de los videojuegos es “su habilidad de proveer a los jugadores con experiencias novedosas que les permiten «probar» aspectos ideales de sí mismos que podrían no encontrar su expresión en la vida del día a día”. Uno de estos aspectos es, sin duda, el de la apariencia física. En ese sentido, nos permiten probar aspectos físicos que consideramos ideales, pero no actuales del cuerpo objetivo.

Los videojuegos, vale la pena agregar en este cierre, de acuerdo con la Dra. Guiomar Jiménez, son dispositivos que nos permiten ser otro en tanto que nos adentran dentro del círculo mágico de Huizinga en tanto que se está jugando a ser algo más (Guiomar, 2018, 75), por ejemplo, un spartan en Halo o un plomero en Mario Bros. Los videojugadores, pues, sí somos otros al jugar, pero somos un otro ya definido. En los metaversos, parece ser, podremos ser otro, pero ser un otro autodefinido, expresivo.

 

CONCLUSIONES

En esta investigación se analizaron dos propuestas metaversales: la plasmada en Snow Crash, novela de Neal Stephenson de 1992, y la presentada en el Facebook Conect de 2021. En ellas, analizó el cómo se constituye el metaverso. Asimismo, se revisó cómo es que en estas se plasma la relación que tiene el usuario con su avatar.

            A partir de este análisis, se hizo patente que en ambas propuestas hay avatares fantásticos, los cuales no cuentan con una apariencia humana y que se limitan a hacer uso de representaciones no humanas para navegar en los mundos virtuales. En la novela, se presentan, en este sentido, los avatares de gorila, dragón y pene parlanchín. En el evento empresarial, el de robot.

            Asimismo, se postuló un segundo tipo de avatar, los miméticos. En el evento de Meta, múltiples son los avatares que replican la apariencia de los empleados de la compañía (el más eminente, el propio Zuckerberg). Asimismo, en la novela Hiro es de los pocos que llevan una apariencia que replica la real. En la novela se precisa, además, que tal ejercicio requiere un esfuerzo extra porque supone diseñarlo, ya que es necesario decidir cuál de las infinidades de características ya diseñadas se parecen a las del usuario. En ese sentido, los avatares miméticos, sea consciente o inconscientemente, pueden reflejar lo importante que se considera que es la apariencia propia para el usuario.

            Por último, se señaló la existencia de avatares que, como los primeros, no representan a los usuarios exhaustivamente, pero sí que, como los segundos, expresan algo del usuario. Es decir, se alejan de ser una representación mimética de cara a expresar algo más. Se alejan, pues, de la apariencia física o los objetos que se poseen en la realidad para generar un avatar ideal, distinto a uno pero que expresa algo de nosotros.


BIBLIOGRAFÍA

-Davis, A., Murphy, J., University of Nebraska at Omaha, Owens, D., University of Nebraska at Omaha, Khazanchi, D., University of Nebraska at Omaha, Zigurs, I., & University of Nebraska at Omaha. (2009). Avatars, People, and Virtual Worlds: Foundations for Research in Metaverses. Journal of the Association for Information Systems, 10(2), 90-117. https://doi.org/10.17705/1jais.00183

-De Sousa, Catarina. (2013). Meta_Body — A Project on Shared Avatar Creation. 10.13140/RG.2.2.21106.71369.

-Kaplan, A. M., & Haenlein, M. (2009). The fairyland of Second Life: Virtual social worlds and how to use them. Business Horizons, 52(6), 563-572. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2009.07.002

-Lee, L.-H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., Kumar, A., Bermejo, C., & Hui, P. (2021). All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda. https://doi.org/10.48550/ARXIV.2110.05352

-Mystakidis, S. Metaverse. Encyclopedia 2022, 2, 486-497. https://doi.org/10.3390/encyclopedia2010031

-Stephenson, N. (1992). Snow Crash.


[1] “The words «avatar» (in the sense used here) and "Metaverse" are my inventions, which I came up with when I decided that existing words (such as "virtual reality") were simply too awkward to use” (Stephenson, 2000, 406).

[2] Exposición “Videojuegos. Los dos lados de la pantalla”, curada por Eurídice Cabañes.

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   Este texto contiene spoilers Arte promocional de The Last Of Us Part I Cuando se trata de videojuegos, creo que no hay saga a la que le haya dedicado más tiempo que a The Last of Us. No lo digo en tanto que la haya jugado mucho (dos runs al Remaster, tres a Left Behind, una a Part II [ ok, tal vez sí la he jugado bastante ]), sino en tanto que la he pensado mucho. Quiero decir, lo he mencionado en varias entradas de mi blog ( Sobre mi relación con el videojuego , Omori, cuchillos y construcción de mundos , Undertale como videojuego socrático y Notas sobre la dificultad en el videojuego ) y fue la obra central en The Last of Us: tomar decisiones sobre lo que no nos compete. Un análisis sobre Joel Miller . En ese sentido, cualquier noticia de The Last of Us me importa, e interés no me faltó cuando se filtró el remake del primero juego bajo el título The Last of Us Part I . Sinceramente, soy de los que vio el anuncio con escepticismo: un videojuego que originalmente salió en junio

(Seminario) "Jugar a la guerra, retórica y política en videojuegos bélicos" de Ernesto Molina

Grabación de la segunda sesión del segundo semestre del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies. En esta ocasión Laurence Nava presentó "Jugar a la guerra, retórica y política en videojuegos bélicos" de Ernesto Molina. Link del texto.  

(Seminario) "El videojuego histórico como memoria literal y memoria ejemplar" de Alberto Venegas

Grabación de la primera sesión del segundo semestre del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies. En esta ocasión presenté "El videojuego histórico como memoria literal y memoria ejemplar" de Alberto Venegas. Link del texto

(Seminario) "A ludicrous discipline? Ethnography and game studies" de Tom Boellstorff

  Grabación de la séptima sesión del tercer semestre del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies, proyecto independiente de investigación de gamestudies. En esta ocasión, Yucli Cervantes presentó "A ludicrous discipline? Ethnography and game studies" de Tom Boellstorff -Antonio Domínguez, coordinador (@Antoniodmgzp)

(Ensayo) Estatuas y flores: los actos no recompensados en el videojuego

                                                                             Este texto contiene spoilers de Undertale (Toby Fox, 2015), Omori (Omocat, 2020), Hades (Supergiant Games, 2020).  Habiendo ya acabado por primera vez Undertale y obtenido el final neutro, me decidí por jugar un segundo run y apuntar por la ruta pacifista. Ustedes saben, aquella en la cual el jugador elige la paz y no la guerra, hablar y no pelear, comprender y no confrontar. Llegué a Waterfall, conocí a Monster Kid, escapé de Undyne y seguí con mi camino. Durante mi tránsito por un pasillo, llegué a una parte que se sentía más bien como una habitación: ahí encontré a una solitaria estatua que por su forma recuerda a un monstruo en penitencia, doblegado por la vida, sobre la cual cae un haz de luz y un ininterrumpido flujo pluvial. Me quedé pensando en qué significaba y por qué está ahí. Después de no encontrar una respuesta, seguí con mi camino. En la siguiente pantalla se nos ofrece un pequeño bote con u