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(Opinión) The Last of Us Part I, coleccionables y caducidad del videojuego

  

Este texto contiene spoilers

Arte promocional de The Last Of Us Part I

Cuando se trata de videojuegos, creo que no hay saga a la que le haya dedicado más tiempo que a The Last of Us. No lo digo en tanto que la haya jugado mucho (dos runs al Remaster, tres a Left Behind, una a Part II [ok, tal vez sí la he jugado bastante]), sino en tanto que la he pensado mucho. Quiero decir, lo he mencionado en varias entradas de mi blog (Sobre mi relación con el videojuego, Omori, cuchillos y construcción de mundos, Undertale como videojuego socrático y Notas sobre la dificultad en el videojuego) y fue la obra central en The Last of Us: tomar decisiones sobre lo que no nos compete. Un análisis sobre Joel Miller.

En ese sentido, cualquier noticia de The Last of Us me importa, e interés no me faltó cuando se filtró el remake del primero juego bajo el título The Last of Us Part I. Sinceramente, soy de los que vio el anuncio con escepticismo: un videojuego que originalmente salió en junio de 2013 al final de vida de la PS3; que tuvo su Remaster publicado en julio de 2014 en PS4; que es posible jugarlo en PS5 gracias a la retrocompatibilidad de la quinta consola con la anterior y que es parte del catálogo de PS Plus Collection. Quiero decir, maneras de jugarlo hay a mansalva.

Todas las versiones de TLoU

Pero, también sé que el valor de un proyecto así no debe medirse solo por eso, sino que tenemos que tener en cuenta qué se agrega a la obra. Más información llegó el 21 de julio con el video “The Last of Us Part I Rebuilt for PS5”.

Por una parte, veo con bastante gusto que hayan agregado no solo las opciones de accesibilidad que ya incluía Part II, sino que también se implementen cosas como la narración audiodescriptiva en las cutscenes. Asimismo, la mejora gráfica es, francamente, impresionante y se ve un uso bastante bueno de la tecnología de trazado de rayos. Además, la mejora en la inteligencia artificial sin duda hará que la obra se sienta de una manera muy distinta (y, tal parece, para mejor [aunque considero que la original todavía está bastante bien]. Todo esto me gustó. Caso contrario es el de los nuevos coleccionables que habrá en el título.

Opciones de accesibilidad en Part I

En Part I, ahora habrá dos nuevos coleccionables: outfits para Ellie y Joel y skins para las armas. Es decir, ahora podremos vestir a los protagonistas con prendas a nuestro gusto, y personalizar nuestras armas con acabados de lo más curiosos.

Quejarme de la inclusión de coleccionables en Part I sería tonto, ya que la versión original tenía una plétora de ellos: Artefactos (por ejemplo, notas de papel con texto que pueden incluir información personal de NPCs o del mundo pre y post apocalipsis); pendientes de los Luciérnagas; manuales de entrenamiento; comics y las bromas de Ellie. Mi problema con los incluidos en el Remake es lo superfluos, insípidos e intrascendentes que serán.

Coleccionables

En el original, todos y cada uno de los coleccionables tenían una razón de ser: los artefactos eran pequeñas dosis de historias secundarias, paralelas a la historia de Joel y Ellie, que enriquecían el viaje (por ejemplo: la última nota en vida de Mark, el cual intentó salir de la zona de cuarentena y se ocultó accidentalmente en un lugar con esporas, en la cual escribe a su hermano para confesar su error, despidiéndose para siempre; aquella que relata el horrible suceso que vivió Kyle en la que atestigua que terminó infectado y encerrado con un grupo de infantes, sugiriendo un destino terrible para los niños; o aquella en la que Marlene le pide disculpas a la madre de Ellie porque sabe que el proceso de desarrollar la vacuna implica la muerte de la menor, quebrantando la promesa de cuidar siempre de ella);

La última nota de Kyle

Los pendientes nos recuerdan que no importa qué tan grande sea tu equipo, cuántos recursos tengas, de cuantas bases secretas dispongas, la muerte está a la vuelta de la esquina, incluso para un Luciérnaga;

Lo último de Hope Pino

Los manuales de entrenamiento nos permiten generar objetos más eficaces (por ejemplo, mejoran la cantidad de salud que regeneran los botiquines, aumenta la resistencia de los objetos cuerpo a cuerpo o mejoran el radio explosivo de las bombas molotov), haciendo más llevadero (pero no por ello, fácil) nuestro tránsito por los Estados Unidos de América;

Manual de medicina

Los comics son una forma en la que el jugador, a través de Joel, demuestra que le importa la joven. Ella ha hecho patente que la historia del mismo le interesa y fue vocal con su decepción en torno a no tener el resto de los números para saber qué sucedía. En ese sentido, buscarlos es por Ellie y con ello demostramos que nos importa tanto que incluso queremos proveerle de algo que no le ayudará en nada a sobrevivir, sino que simplemente le dará una efímera alegría. En ese sentido, los comics son para Ellie, pero son muestras de que Joel (y el jugador) se preocupan por ella;

Cómics

Las bromas son un tipo de coleccionables muy abstractos. No son cosas, sino diálogos. Son chistes de juegos de palabras, que juegan con el doble sentido, locutados con toda la gracia del mundo, acompañados de una risa cálida e inocente que atestiguan la pureza que Ellie ostenta a pesar de todo. Por sí mismo, el hecho de que el jugador tenga que prestar atención a dónde está la joven, le busque, decida esperar a que se activela secuencia de chistes es una muestra, nuevamente, de que nos importa la joven.

Ellie leyendo bromas

Esos chistes cobran mucha más importancia si se participa del DLC precuela Left Behind, donde nos enteramos de que el libro de bromas fue, de hecho, un regalo que Ellie recibió de Riley. Ellas leyeron unas cuantas al momento, pero decidieron guardar unas para después.

...

Ese después nunca llegó.

...

Ese mismo día, las jóvenes fueron infectadas. Riley sucumbió al virus y Ellie sobrevivió. Su infección fue una bendición que cayó en uno de los peores días de su vida. 

En ese sentido, que ella nos comparta chistes que pretendía disfrutar con su mejor amiga no es más que ella labrando un puente emocional con Joel. Los chistes, a los Joel da pie y que ella comparte, son los coleccionables más bellos de todo el videojuego.

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The Last os Us es una obra magra. No le sobra ni le falta nada. Todos los objetos que menciono, incluyendo su duración, sus personajes, pasando por sus coleccionables y sus diálogos, son importantes, ya que aportan para comprender a nuestros protagonistas, sus motivaciones, el mundo circundante, sus prioridades y lo cruda que es su realidad.

Ellie y Joel

De un tiempo para acá, he tenido una preocupación muy concreta: de qué manera los jugadores nos relacionamos emocionalmente con los videojuegos. No me refiero en tanto que aprecie, por ejemplo, cierto videojuego por haberlo jugado en mi infancia. Más bien, me interesa cómo es que llegamos a establecer lazos emocionales con los personajes. Quiero decir, hay (habemos) gente que llora por la muerte de tal o cual personaje, o que desarrolla algo similar a relaciones parasociales con los protagonistas de sus historias. Eso es interesante y dice mucho de qué tanto los jugadores suspendemos nuestra incredulidad en favor del impacto emocional de la historias.

Reacciones

En ese sentido, hace unos meses publiqué “Estatuas y flores: los actos no recompensados en el videojuego” en Notas y Puntos VGS e impartí al conferencia “El problema de la amistad utilitaria en el videojuego” en el ciclo de conferencias del evento Lo lúdico como medio, evento organizado por Fabián Gutiérrez del Seminario de Tecnologías Filosóficas de la UNAM. En ambos textos, palabras más, palabras menos, señalé que me parece cuestionable que los desarrolladores únicamente nos permitan relacionarnos con ciertos personajes, con los que quieren que nos encariñemos, a partir del dar y recibir (en Animal Crossing, dando objetos que ellos necesitan y recibiendo algo de su parte) y, en esa medida, todas las relaciones de amistad en el videojuego son relaciones, diría Aristóteles, por interés. En el videojuego, por lo tanto, nos encaminan a relacionarnos siempre en vista a ese tipo de relaciones, ya que siempre que hacemos algo por alguien, ese alguien nos da algo.

El problema de su representación en el videojuego

En ese sentido, dije “si los videojuegos de verdad quieren comprometerse a generar emociones sinceras en los jugadores [hacia los personajes], tienen que renunciar a siempre darnos algo, tienen que romper con el paradigma de pensar que nuestro esfuerzo y tiempo invertido siempre necesita de un algo externo que sea nuestro motivo para actuar”. En su momento, señalé que Omori (Omocat, 2021) acertaba al dejarnos cuidar de las plantas de Basil en lo que él no estaba, a pesar de que igual nos daba una recompensa trivial por ello (un punto de vida, cuando nuestra party es de al menos 250 puntos). Empero, también considero que lo arruinan al poner como condición para el mejor final el cuidar de las plantas.

Regar plantas es igual a cuidarlas

El punto es, Omori y The Last of Us se acercan a dejarnos expresar nuestra preocupación y cariño por los personajes, pero fallan al final. Por la parte del acierto, en TLoU, ninguno de los coleccionables mencionados es necesario para avanzar. Los que tienen que ver con Ellie son muestras de cariño y preocupación sinceras que son efectivas por ser opcionales: buscábamos los comics porque nos importa, es una niña que quiere saber cómo acaba una historia y, con esa búsqueda, demostramos que nos importan sus gustos y aspiraciones, y con ello le damos una pequeña muestra de lo que fue el mundo antes de la hecatombe; con los chistes, conectamos con su forma de ser, conocemos qué cosas le causan gracia y, sin saberlo Joel, pero sí nosotros, ella nos comparte lo que reservó para quien ya no está. 

Por la parte del desacierto, hay trofeos que se obtienen si conseguimos todos los comics y escuchamos todos los chistes. Es decir, hay una recompensa extrínseca al propio videojuego que puede o no querer el jugador, pero que en definitiva influye en la finalidad con la que se pueden buscar las cosas (por ejemplo, yo busqué los comics por Ellie, pero un completacionista los buscará por los trofeos, ignorando el componente narrativo y emocional que viene con ellos).

Trofeos relativos a los pendientes, comics y artefactos

Además. ninguno de los dos desbloqueables que estoy criticando (los outfits para Ellie y Joel o los skins para sus armas) agregan algo sustancial a la obra. En la grabación, se ve un selector de ellas que solamente nos deja elegirlos: una que otra skin que recuerda a escenas concretas del videojuego por aquí y por allá, otras más que parecen exclusivas de Part I, pero todo es tan vacío, no hay un algo que nos aporte, igual que los objetos del original, algo emocional o narrativo y que nos motive a buscarlos. Asimismo, están las skins de las armas (un arco de colores, una pistola pálida) y esas son todavía peores, ya que se me dificulta creer que en el apocalipsis, donde hay pocos recursos y hay que pasar desapercibido, Ellie decida gastar pintura en hacer más llamativa su arma principal.

Una playera de Jack & Daxter y un arco gamer

Lo único para lo que servirán, creo yo, será para que quienes gustan de conseguir el 100% de los videojuegos tangan más cosas que hacer, pero, por sí mismos, son superfluos. Entiendo, de verdad, que con estas adiciones le están dando cosas a los jugadores para elegir a su gusto cómo vestir a los personajes o cómo lucirán sus armas, pero ponerle a Joel una playera corta en la ventisca invernal o colores fosforescentes a las armas se presenta como algo inverosímil en un videojuego que se esfuerza por sentirse aterrizado lo más realísticamente posible.

Part I se me antoja agridulce. Además de lo anterior, sé que es un producto manufacturado para venderles una consola de quinientos dólares y un juego de ochenta quienes se emocionen por la serie televisiva de la odisea de Ellie y Joel y que, en teoría, debería salir también en PS4 porque Sony ha abogado explícitamente por la intergeneracionalidad de sus first-party.

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Asimismo, el tema del discurso alrededor de esta nueva versión tiene tela que cortar. Druckmann, en el Summer Game Fest 2022, dice: “queríamos que tuvieran [los jugadores de PS5 y PC] la versión definitiva de TLoU [con Part I]” y “cuando lo juegas, cuando lo ves en movimiento, es realmente día y noche desde lo que solía ser”. En el video de Sony repite la misma idea cuando dice "queríamos darle a la gente la versión definitiva del primer videojuego, que no estuviera obstaculizada por ninguna tecnología. Quería encontrar una manera de acercarme aún más a nuestra visión original y estamos siendo capaces de hacerlo en la PS5". La retórica en estas líneas es sencilla:  antes nos limitaba el hardware, ahora podemos ir más allá, acercándonos al ideal.

Comparación gráfica de ElAnalistaDeBits

Ese mismo espíritu trajo Druckmann en el video antes mencionado. Ahí, el codirector del studio dice:

“Hace más de dos años, cuando estábamos terminando The Last Of Us Part II y trabajábamos en esos flashback dentro de la escena del primer videojuego, nos emocionamos con las idea de «¿Y si hiciéramos que The Last of Us Part I se viera tan bien, sino mejor, que lo que hemos hecho con Part II” (en la que realmente superamos los límites de lo que podríamos hacer desde el gameplay hasta los gráficos)?» y sentimos que si hacemos eso, nos acercaríamos más a la visión original de lo que habría sido el primer videojuego si no hubiéramos estado limitados por la tecnología”

Nuevamente, el lenguaje es importante. Se parte, otra vez, desde la comparación de la primera iteración con la quinta, señalando que en la primera hubo cosas que no se pudieron hacer, pero agregan un matiz: con comentarios como "nos acercamos más"  hacen patente la idea del progreso constante hacia la visión ideal.

Con la entrega original, solo pudieron hacer parte de lo que quisieron hacer, más no todo. Ahora, con Part I se acercan “más a la visión original”, a la ideal, a la perfecta, pero también poniéndole fecha de caducidad a la nueva. Druckmann no dicen “llegamos a lo que queríamos originalmente”, sino “nos acercamos”. ¿Cuándo llegarán? ¿Es posible llegar a lo que sea que quieren? ¿Es factible? Ignoro las respuestas, pero sé que si la fidelidad gráfica anhela foto realismo puro, animaciones más detalladas e inteligencia artificial más refinada, cada generación de consolas, cada nuevo y más poderoso hardware, cada nueva herramienta, cada nueva tecnología de renderizado significa, pues, un nuevo paso a recorrer para alcanzarlo. Druckmann pone a su equipo como si estuviesen en una carrera por alcanzar un ideal, ideal que cada vez se va alejando más y ellos se acercan, igualmente, un poco más, sin nunca lograr su objetivo.  

Paradoja griega: Aquiles persiguiendo la tortuga

Por una parte, entiendo esa postura. Estoy seguro de que si les fuese posible, harían el videojuego perfecto, con gráficos indistinguibles de la vida real que capturen a la perfección la actuación de los intérpretes y con inteligencias artificiales que no se sientan robóticas, pero lo que no ven es que TLoU es una obra que, a pesar de las limitantes, llegó hasta donde pocos pudieron: a pesar de las limitaciones, crearon una pieza portentosa, el techo técnico de su generación. La virtud y maestría técnica se muestra, precisamente, al jugar bajo ciertas reglas, y aun así destacar. TLoU fue eso y parte de su honor, ciertamente, recae en que fue un juego de PS3. En comparación, el Remake de PS4 se ve mejor, mucho mejor, pero jugaba bajo otras reglas y no exprimió la consola en la que salió. Sencillamente no es el mismo logro. Y seguramente Part I se verá mucho mejor que las otras dos, pero, al igual que el Remaster, no tendrá esa virtud de explotar el hardware de la consola en la que está.

Ese discurso sobre la caducidad del medio es peligroso porque implica la obsolescencia de lo ya hecho: como siempre habrá nuevas tecnologías, siempre serán una posibilidad de acercarnos más a lo que esperábamos y, por ende, una razón más para una nueva versión. No me malentiendan: sé de antemano que todo lo que llevamos a la realidad no será tal y como lo imaginábamos, y, por ende, el reconocer que pudo ser más es un ejercicio autocrítico importante, pero, con tantas instancias de esta odisea, no necesitamos una versión nueva del viaje de Ellie y Joel en una consola de Sony tan pronto. Las obras envejecen, sí, pero de ahí a tratarla como si ya fuese obsoleta hay un salto que no se debería de dar. The Last of Us no es un videojuego que, en nueve años, haya envejecido tanto como para hacerlo menos, enterrarlo y sacar la nueva versión. Sigue vivo y todavía puede dar de sí. 

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Creo fielmente que en esa búsqueda de justificarle a los jugadores la existencia del remake, se han olvidado de detenerse a pensar en si debería o no existir. El discurso con el que lo justifican es desagradable y los desbloqueables agregados abonan al juego (literalmente, ya que hay más cosas), pero no a la experiencia.

Las adiciones deben sumar y agregar a la experiencia, no restar y estorbar.

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Antonio Domínguez (@Antoniodmgzp)

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