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(Ensayo) El principio de uniformidad mecánica en el videojuego


Texto presentado en el V Coloquio internacional «Arte, espacio y pensamiento» el 24.03.2022 bajo el título "El principio de uniformidad mecánica en los ambientes digitales del videojuego" 

RESUMEN[1]: En este artículo se acuñará el principio de uniformidad mecánica. Con él, se pretende explicar un aspecto fundamental de la construcción de ambientes digitales (a saber, que el videojuego reaccione de manera consistente ante determinadas acciones realizadas en el mundo virtual que contiene). A partir de esto, se pondrá énfasis en cómo dicho principio es necesario para la experiencia estética del jugador, salvo casos en los cuales es quebrantado de manera deliberada con una intención fundamentada.

PALABRAS CLAVE: Principio de uniformidad mecánica, ambientes digitales, videojuego, experiencia estética

__________

INTRODUCCIÓN

Para acuñar el principio de uniformidad mecánica (por sus siglas, PUM), principio que se plantea como exclusivo del videojuego, el presente texto transitará por los siguientes puntos:

I.                    Entender, de manera general, cómo es desarrollar un videojuego. Para lograr esto, me serviré del paradigmático texto “MDA: a formal approach to Game Design and Game Research” de Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek.

II.                 Señalar cómo es jugar un videojuego en clave performativa. Para explicar este punto, me serviré de “Play’s the thing: a framework to study videogames as performance” de Clara Fernández-Vara.

III.              Acuñar el principio de uniformidad mecánica. A partir de lo anterior, tal concepto será definido y se afirmará que el PUM I) es presupuesto durante el desarrollo del videojuego (en tanto una regla del game desing); II) es condición necesaria de la actividad de jugar (en tanto que es necesario presuponer la uniformidad mecánica cuando se juegan obras videolúdicas) y; III) es una máxima análoga al principio de uniformidad de la naturaleza (por sus siglas, PUN) propuesto por David Hume en el Tratado de la naturaleza humana.

IV.              Quebrantamiento del PUM. Aquí se hará patente que los jugadores solamente pueden presuponer la uniformidad mecánica en los videojuegos en función de su experiencia con la obra y, en esa medida, no tienen certeza de ella. Es decir, desde la perspectiva del jugador, no hay nada que garantice la estabilidad e indefectibilidad mecánica a lo largo de la misma. En este sentido, se ejemplificará un quebrantamiento deliberado del PUM con The Last of Us (Naughty dog, 2013) y, a la vez, se realizará un análisis que hará patente por qué es importante aquí el quebrantamiento.

 

DESARROLLO

1. ¿Cómo es diseñar un videojuego?

Durante la GDC de 2004, Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek, académicos y desarrolladores de videojuegos, escribieron “MDA: a formal approach to Game Design and Game Research”, obra con la cual pretenden establecer un marco conceptual mínimo destinado a desarrolladores, críticos y académicos que les permita comunicarse.

En este texto acuñan tres conceptos: mecánicas (mechanics), dinámicas (dynamics) y estéticas/atractivos (aesthetics).[2] Las mecánicas “describes the particular components of the game, at the level of data representation and algorithms”.[3] Es decir, “are the various actions, behaviors and control mechanisms afforded to the player within a game context. Together with the game’s content (levels, assets and so on) the mechanics support overall gameplay dynamics”.[4] Por otra parte, las dinámicas “describes the run-time behavior of the mechanics acting on player inputs and each other’s outputs over time”.[5] Por último, las estéticas/atractivos “describes the desirable emotional responses evoked in the player, when she interacts with the game system”.[6] Agregan, además, que “all desired user experience must bottom out, somewhere, in code”.[7]

Will Wrigth (uno de los diseñadores principales de The Sims [Electronic Arts, 2000]) a conseja a los futuros desarrolladores de videojuegos lo siguiente:  

Pick a concept. Generate a few game concepts to see what kind of game you want to make. (…) Explore different genres and subgenres, see what is currently popular in media (or what used to be), then write down any video game ideas that come to mind. After the initial brainstorm is complete, think about the potential features or mechanics of the games on your list. Whittle down the ideas until you find one that you think has the best potential.[8]

En síntesis, para diseñar una obra se requiere pensar dos clases de qués: el primero, conceptual (el tema) y el segundo, mecánico (esto es, las acciones posibles dentro de los mundos virtuales).

 

2. ¿Cómo es jugar un videojuego?

Por su parte, Clara Fernández-Vara, en “Play’s the Thing: a framework to study videogames as Performance”, interpreta el MDA desde la teoría performativa, esto es, desde el “study of actions, of how things are done”.[9] En este sentido, si bien su investigación quiere interpretar el texto de Hunicke et al, pone el acento en la acción misma de jugar, en lo que conlleva interpretar a un personaje.

En dicha obra, la académica expone la estructura tripartita del teatro, la cual está conformada por I) el texto dramático (dramatic text), II) el performance y III) la puesta en escena (mise en scene). El texto dramático es el script que es preestablecido (el cual, con jerga aristotélica, está en potencia); el performance se refiere a los actores interpretando (playing, en el original) sus papeles en el escenario, mientras hacen uso de su corporalidad, concretizando el texto (siguiendo con el aristotelismo, llevan el script al acto); por último, la puesta en escena es “the process by which the audience makes sense of the dramatic text and the actions on the stage”.[10] En este sentido, y en relación con los conceptos de Hunicke y compañía, se establece que el texto dramático es análogo a las mecánicas (ya que ambos son el fundamento formal de la obra), el performance a las dinámicas (donde hay alguien que realiza actos y el entorno reacciona) y la puesta en escena a las estéticas/atractivos (porque es ahí donde alguien ve/juega con la obra y es atraído por ella).

En este proceso de emparejamiento conceptual, el cual relaciona dos marcos conceptuales distintos, hay una disonancia crucial que vale la pena hacer patente: no hay la misma cantidad de agentes en el teatro y en la actividad de jugar. Por una parte, en el teatro hay un agente distinto por cada uno de los estadios (hay un creador que genera el texto dramático, un actor que interpreta dicho texto en el escenario [que realiza el performance] y un público que ve la puesta en escena). Por la otra, en el videojuego no, ya que en él actor y espectador son iguales.[11] Es decir, los jugadores son actores en tanto que encarnan un personaje mientras interactúan con el software,[12]  el cual reacciona a su actuar, y, a la vez, espectadores, ya que ven a un personaje (distinto de ellos mismos) hacer las acciones comandadas: el avatar es controlado por el jugador y se desempeña dentro de los mundos virtuales. En este sentido, a la pregunta generalísima de cómo se juega un videojuego, la respuesta es, igualmente, generalísima: atendiéndolo mecánicamente, cumpliendo sus objetivos, interpretando a un personaje.

Asimismo, es necesario precisar que las acciones que desempeñan los actores de ambos medios no son libres en sentido estricto. En los textos dramáticos, encontramos la noción de bloqueo, esto es, instrucciones puestas por el director de la obra con las que “determina los movimientos y posiciones de los actores en el escenario”.[13] A su vez, en el videojuego también hay maneras con las que los jugadores son vedados de hacer tal o cual cosa, solo que no en forma de instrucciones explícitas en un guion, sino en forma de limitaciones implícitas en el código. De acuerdo con lo visto en el MDA, las mecánicas son el aspecto formal de la obra (programación, modelo/sprites, algoritmos, etc.) y es ahí donde los desarrolladores determinaron las acciones posibles. Es decir, el fundamento último de cómo se puede desempeñar el jugador se encuentra, fundamentalmente, en el código: ahí se establece qué se puede hacer dentro de los ambientes digitales, ahí se dictó el léxico mecánico, las acciones realizables.

Al jugador se le presenta este léxico de manera explícita o implícita. Los explícitos, por ejemplo, son aquellos que representan, por ejemplo, los controles del videojuego y te indican gráficamente qué botón hace que cosa. Este tipo de instructivos son comunes y se sitúan, digámoslo así, entre el mundo del juego y el jugador, pero siendo parte del software.[14]

Los implícitos, por otra parte, son aquellos que hacen uso de situaciones controladas con las que el jugador es confrontado esperando que deduzca, a partir de oprimir botones, cómo sortearlas. En este sentido, un caso paradigmático es Super Mario Bros (Nintendo EAD, 1985). En este videojuego no hay una representación gráfica que indique al jugador qué hace cada botón. Lo que ocurre es, más bien, que se le presentan situaciones sumamente controladas y relativamente fáciles con las que se enfrentará a lo largo de la obra (un plano horizontal que recorrer, tuberías verticales que brincar, precipicios mortales que saltar, enemigos que aplastar, etc.) y con ellas se asegura que el jugador aprenda el esquema de control y las posibilidades de acción de la obra. Así, él entiende que puede hacer a Mario caminar, correr, saltar, aplastar enemigos, arrojar bolas de fuego, crecer, empequeñecer, morir, meterse en tuberías, obtener monedas o destruir bloques.


3. Acuñación del Principio de uniformidad mecánica

Como ya lo mencioné, el jugador se pone a sí mismo dentro de un ambiente digital, el mundo del videojuego, el cual es construido por los desarrolladores. Estos últimos establecen el rol que desempeñará el jugador, configuran la apariencia del entorno y, fundamentalmente, establecen qué se puede hacer. Por ejemplo, en la mayoría de FPS militares, se creará un soldado que el jugador controlará, se diseñaran los ambientes bélicos propios del tipo de juego y se determinará el lenguaje práctico (acciones) que podrá desempeñar (caminar; mover la mira; cambiar, recargar y disparar armas; tomar y arrojar granadas; golpear, por decir las más básicas).

Retomando el ejemplo de Super Mario Bros. Dentro de este videojuego, Mario puede conseguir una flor de fuego, un power up que le permite arrojar bolas ígneas. Si oprime B habiéndola obtenido, Mario lanzará una y en caso de darle a un goomba, este morirá. En este sentido, lo que el jugador ve es que hay una prioridad en el tiempo respecto al lanzamiento de la bola de fuego y el contacto con y la muerte del goomba. Asimismo, también nota una continuidad espacial entre estos dos objetos, ya que uno se fue aproximando al otro (la bola de fuego al goomba) en orden de lastimarlo. Y esto es algo que ocurre infinidad de veces a lo largo del juego: es decir, durante gran parte de los 32 niveles de la obra, en varias ocasiones veremos constantemente conjugadas las situaciones de arrojar una bola de fuego hacia un goomba y que este muera al ser tocado por ella, y este hecho está fundamentado en el código del videojuego, acuñado por los desarrolladores (todo lo que sucede en el videojuego, idealmente,[15] es realizable gracias a que los desarrolladores lo hicieron posible).

Con estos elementos a estos elementos, I) la continuidad espacial de la bola de fuego y el goomba, II) la prioridad temporal de arrojar la bola, el contacto con el goomba y su muerte y III) la infinidad de veces que el jugador ha realizado esta acción y visto dicha muerte, el jugador interioriza, gracias a su experiencia, que lo mismo que ha sucedido en el pasado ocurrirá en el futuro: se asume una especie de (IV) conexión necesaria entre el hecho de golpear al goomba con una bola de fuego y que este muera, creyendo que esto ocurrirá siempre, y lo piensa como una relación causal infalible.

Este ejercicio epistémico de asumir qué sucederá dentro de los mundos virtuales si se hace tal o cual acción, asunción que es acuñada en función de las experiencias previas, se fundamenta en lo que yo llamo principio de uniformidad mecánica (PUM). El PUM, en este sentido, se puede formular como “casos de los que no hemos tenido experiencia dentro de los mundos virtuales deben asemejarse a aquellos de los que hemos tenido experiencia”. En el ejemplo ya establecido, asumimos que casos de los que no hemos tenido experiencia (futuros encuentros con goombas, portando una flor de fuego y arrojándoles una bola ígnea) deben asemejarse a aquellos de los que hemos tenido experiencia (pasados encuentros con goombas, portando una flor de fuego y arrojándoles una bola ígnea que los mató)

Esta relación causal es algo que Fernández-Vara ya vio en su texto cuando afirma “experimenting with the system of a game, to observe the relationships of causality between actions and outcomes, is both part of the role of the player as interactor as spectator”.[16] Una idea similar la encontramos en Siabra, el cual dice que “el artista tendría que modelar el mundo, es decir, presentar un entorno coherente en el que las acciones de los personajes, elegidas por el sujeto estético [el jugador], encontrasen respuesta”.[17] En este sentido, afirmo que el PUM no es solamente un movimiento epistémico realizado por el jugador, sino que tal es, además, una directriz de diseño de los desarrolladores, en tanto que aquella causalidad se encuentra fundamentada en el código. El PUM, pues, es una condición necesaria de la experiencia estética del videojugador y una regla de diseño de las obras.

Entre jugador y obra hay un acuerdo tácito que dicta “lo que yo, obra, te enseñe a nivel mecánico a ti, jugador, es lo que sucederá. Siempre que te comportes de tal manera en situaciones similares ocurrirá lo mismo”. Si esto no sucediera, por ejemplo, arrojar una bola de fuego a un goomba en Super Mario Bros no siempre llevaría a eliminarlo, lo cual haría frustrante la actividad de jugar.[18]

3.1. Paralelismo con Hume

El hecho de llamar principio de uniformidad mecánica al concepto aquí acuñado y sea establecido con términos tales como experiencia, continuidad espacial, prioridad temporal y repetición (conjunción) constante de dos fenómenos distinguibles no es baladí. Tanto con el nombre como con el análisis se está recuperando la filosofía del inglés David Hume. En cierto momento del Tratado, el filósofo argumenta en favor de la no necesidad de la causalidad, ya que es un tipo de conocimiento empírico, probable. Prueba de su no necesidad es, de acuerdo con Hume, la capacidad de imaginar un cambio de la naturaleza donde no opere la causalidad[19] y el hecho de que “la experiencia nos muestra que podemos equivocarnos al inferir un efecto de una causa o una causa a partir de un efecto”.[20]

De acuerdo con el filósofo, para que la causalidad fuese necesaria, esta idea tendría que ser generada por el entendimiento y, en ese sentido, basar sus inferencias causales en el principio de uniformidad de la naturaleza, pero como no surge del entendimiento, sino de la experiencia, no es necesaria.

 

4. Quebrantamiento del PUM

4.1. Análisis de caso: The Last Of Us

En The Last of Us nos encontramos un mundo en decadencia, azotado por el cordyceps, un parásito fúngico que, instalado en los cerebros, altera el comportamiento del género humano, volviéndoles fuentes de la infección y sumando agresividad a todos sus actos. En la obra controlamos a Joel, un hombre mayor brevilocuente, y nuestra misión es llevar a Ellie, una alegre joven, llena de vida, que ama conversar y bromear, al otro lado de Estados Unidos, ya que se pretende estudiar una cierta inmunidad que posee ante el mentado hongo. Como third-person shooter, el léxico mecánico de The Last of Us encuentra en su haber la capacidad de tomar cobertura, disparar, recargar y moverse, entre otras más, pero en esta ponencia me quiero centrar en la posibilidad de levantar a los compañeros de viaje.

Cuando el jugador transite el mundo virtual de The Last of Us se encontrará con desniveles marcadamente altos (por ejemplo, un muro, una pila de maderas, una caja de camión de carga, una escalera fuera de nuestro alcance, etc.), los cuales no puede sortear por sí mismo pero que necesita transitar para continuar con la historia. En este sentido, el videojuego le permite oprimir triangulo para que el protagonista tome cierta posición, llame a su compañero y lo arroje para alcanzar la cima de los desniveles y este, posteriormente, ayude al jugador a subir y ambos continúen con su viaje.

Esta mecánica es establecida por el videojuego en el tutorial, durante los primeros veinte minutos de la obra, y, al ser realizada por el jugador varias veces a lo largo de la misma (un total de doce veces a lo largo de las diez horas de juego) y con una plétora de personajes distintos (Tess, Ellie, Bill, Henry y Sam), es interiorizada por el jugador como infalible. Gracias a su aprendizaje y reconocimiento de situaciones similares, el videojugador interioriza una uniformidad mecánica dentro del ambiente digital, esperando que el juego siempre reaccione de la misma manera cuando haya un desnivel, esté acompañado y el juego le permita “pulsar triangulo”.

Y precisamente por esta interiorización es que la 10ma vez es tan especial. En este momento, Joel está acompañado por Ellie, ve un desnivel, se le ofrece al jugador la opción de oprimir triangulo, oprime el comando, el protagonista pone la misma posición que anteriormente ha hecho cuando está a punto de levantar a alguien y la joven no aparece. Esto no es producto de un error en el videojuego. La obra está diseñada de tal manera que le presenta una situación familiar al jugador, pero subvierte su expectativa al no entregar lo tácitamente prometido (que Ellie sea levantada por Joel).

El videojuego mismo llama la atención de que esto no es normal, que no es lo esperado. En dicho momento, Joel, el cual es encuadrado por la cámara, tiene una mirada de desconcierto y su expresión corporal refuerza esa emoción, busca con la mirada a la joven, la localiza y le llama la atención. En ese momento, el videojuego hace un paneo para enfocar a Ellie y ella está sentada en una banca, cabizbaja. No está, como otras veces, de pie y atenta a las órdenes de Joel.

En tanto que el videojuego reacciona de una manera en la cual el jugador no espera, siendo su expectativa fomentada por la obra misma (ya que ha reaccionado de manera similar en nueve ocasiones distintas), se quiebra el PUM, pero aquí tiene una finalidad más allá de simplemente subvertir expectativas. Durante la hora y media previa al momento antes descrito, el jugador tomó control de Ellie y vivimos en carne propia el periplo que realizó en búsqueda de antibióticos para Joel, el cual había sido atravesado por una varilla.

Durante la mentada odisea, tuvo que pelear con hordas de enemigos, asociarse con y ser secuestrada por David (en el subtexto se establece que él, un hombre mayor antropófago, siente atracción sexual por la adolescente y que esto es bien conocido por quienes le rodean, al grado de que sus camaradas nombran a la joven “el nuevo juguete de David”), y, ultimadamente, asesinarlo para salvar su propia vida.

Posteriormente, se retoma el control de Joel, encontramos a la joven y la ponemos a salvo. Una vez que retoman su viaje, el jugador se percata de que algo ha cambiado en su dinámica: ahora es Joel el que busca entablar pláticas con ella, pero la joven está distante, sufriendo el trauma de haber vivido todo esto. Posteriormente tiene lugar la décima vez que tenemos que levantar a la acompañante, aquella en la que Ellie no responde. En este tenor, que el videojuego no satisfaga el PUM al hacer que Ellie no responda como se espera tiene una finalidad: reforzar la idea de que lo que ella vivió fue horrible, que es un punto y aparte en su vida aquella traumática experiencia, y le establece no solo como un personaje más de la obra que está a disposición de los deseos del jugador (un medio más), sino como un ser humano que siente y padece (un fin en sí mismo). En este sentido, pues, quebrantar las expectativas del jugador se vuelve una herramienta narrativa.

5. Conclusiones

En este texto se acuñó el principio de uniformidad mecánica, PUM. Para ello se partió de la pregunta cómo es diseñar un videojuego, la cual fue resuelta a partir del MDA, señalando que se establece una temática y un lenguaje práctico que será implementado en el código de la obra, el cual es el fundamento formal de la misma.

Asimismo, se revisó cómo es jugar un videojuego, y se dio respuesta en clave performativa, estableciendo que el jugador es espectador de los hechos en pantalla y agente de las acciones que su personaje comete en el mundo virtual. Asimismo, se afirmó que para actuar en el mundo virtual, atendiendo los retos que la obra ponga, los cuales son condición necesaria para acabar el videojuego, el jugador tiene que relacionarse con la obra aprendiendo y dominando su léxico práctico.

En un tercer momento, se estableció el PUM como regla de diseño (para los desarrolladores) y como principio necesario de la acción de jugar (para los jugadores). Es decir, es una máxima que se sigue de cara a crear una obra que pueda ser superada y que el jugador presupone cuando juega. La formulación que se le dio fue “casos de los que no hemos tenido experiencia dentro de los mundos virtuales deben asemejarse a aquellos de los que hemos tenido experiencia”.

Asimismo, en el último apartado de este texto se estableció que si bien es un principio de diseño, es posible romperlo, y se reconoció a The Last of Us como una obra en la que esto sucede, pero no desprovisto de intencionalidad, sino con la finalidad de establecer a Ellie como un ser humano, capaz de sufrir traumas, y no como una mera herramienta para transitar el postapocalíptico mundo. En este sentido, el PUM se presenta no tanto como principio inviolable, sino como una herramienta, y su quebrantamiento puede tener una finalidad más allá de solo romper con la expectativa del jugador.[21]


Más ensayos disponibles aquí

BIBLIOGRAFÍA

  • DESCONOCIDO, “Cómo bloquear una obra de teatro para actores”. Greenlane, s.l., https://www.greelane.com/es/humanidades/literatura/blocking-a-play-2713052/ [Consulta: 21.03.2022].
  • FERNÁNDEZ-VARA, Clara, “Play’s the Thing: A Framework to Study Videogames as Performance”. Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of DiGRA, s.l., 2009, 9 pp.
  • GARCÍA Shaila y NAVARRO Víctor, «¡Ey, tú frente a la tele!»: el jugador como actante en la ficción y la cuarta pared en el videojuego. Videojuegos: Arte y Narrativa audiovisual, España, 2015, 17 pp.
  • HUME, David, Hume: Tratado de la naturaleza humana (Estudio introductorio, José Tasset; traducción de Vicente Viqueira). Gredos, España, 2014, 551 pp.
  • HUNICKE, Robin; LEBLANC, Marc y ZUBEK Robert, MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. s.e., s.l., 2004, 5 pp.
  • _______________________________________________, MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research (trad. De Miguel Espinar). s.e., s.l., 2004, 5 pp.
  • SIABRA, Antonio, Bosquejo de una metafísica del videojuego. Círculo rojo, España, 2012, 177 pp.
  • WRIGHT, Will, “How to make a video game: 6 steps to develop your game”. Masterclass. https://www.masterclass.com/articles/how-to-make-a-video-game#how-to-develop-a-video-game.

 



[1] Este texto es una versión refinada de la ponencia que se presentó en el panel “Seminario gamestudies: reflexiones sobre la ontología del videojuego”. En dicha mesa participaron los integrantes del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies. Agradezco a Adrián Arrieta, Fabián Gutiérrez y Luis López los comentarios puntuales que hicieron a versiones más tempranas de este texto.

[2] En esta presentación se hace uso de los términos traducidos de manera literal. Asimismo, vale la pena agregar que en su traducción, Miguel Espinar propone que “aesthetics” podría ser traducido por “atractivos”, señalando que “usar el sinónimo de estética como atractivo da más información y es más reconocible a su función”. V. Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek, MDA: Un enfoque formal sobre el diseño y la investigación de juegos (trad. Miguel Espinar). s.e., s.l., 2004, p. 2, nota al pie **.

[3] “Describen los componentes particulares del videojuego, en un nivel de representación de información y de algoritmos”. Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek, MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. s.e., s.l., 2004, p. 2. La traducción es mía.

[4] “Son las múltiples acciones, comportamientos y mecánicas de control proporcionadas a la jugadora dentro de un contexto de juego (niveles, elementos, y así). Las mecánicas apoyan la dinámica general de cómo se juega”. Ibid., p. 3. La traducción es mía.

[5] “Describen el comportamiento del tiempo de ejecución [run time] de las mecánicas, actuando sobre los comandos de la jugadora y cualquier otro output a lo largo del tiempo”. Ibid., p. 3.

[6] “Describen la respuesta emocional deseada evocada en la jugadora, cuando ella interactúa con el sistema de juego”. Ibid., p. 2.

[7] “Toda la experiencia del usuario debe estar fundamentada en algún lugar del código”. Ibid., p. 1.

[8] “Elige un concepto. Genera unos cuantos conceptos de videojuegos para ver qué clase de obra quieres hacer. (…) Explora los diferentes géneros y subgéneros, revisar qué es actualmente popular en el medio (o lo que solía serlo), entonces apunta cualquier idea de videojuego que te venga a la mente. Después de que tu inicial lluvia de ideas esté completa, piensa en los potenciales features o mecánicas [acciones posibles dentro de los mundos virtuales] de los videojuegos de tu lista. Reduce las ideas hasta que encuentres una que creas que tiene el mejor potencial”. Will Wright, “How to make a video game: 6 steps to develop your game”. Masterclass. https://www.masterclass.com/articles/how-to-make-a-video-game#how-to-develop-a-video-game [Consulta: 08.03.2022]. La traducción es mía.

[9] “El estudio de las acciones, de cómo las cosas son hechas”. Clara Fernández-Vara, “Play’s the Thing: A Framework to Study Videogames as Performance”. Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of DiGRA, s.l., 2009, p. 2. La traducción es mía.

[10] “El proceso con el cual la audiencia interpreta un texto dramático y las acciones en el escenario”. Ibid., p. 4.

[11] Evidentemente, es posible que en el teatro ocurra lo mismo, que haya alguien que desempeña labores en dos niveles de la actividad performativa. Diversos ejemplos hay de ello en el séptimo arte (Sylvester Stallone es el director de “Rocky” [1976] e interpreta al personaje homónimo; Woody Allen de “Annie Hall” [1977] e interpreta a Alvy Singer; y el conocidísimo Eugenio Derbez lo es en “No se aceptan devoluciones” [2014] e interpreta a Valentín Bravo). De esta manera, todos ellos son tanto actores como directores (y, todavía más, en la premiere de la película, también espectadores, teniendo un papel, por lo tanto, en los tres niveles performativos traídos a colación por Fernández-Vara). La gran diferencia entre el cine y el teatro respecto al videojuego es que en los primeros dos es posible que haya alguien que se desempeñe en más de un nivel, mientras que en el videojuego es necesario que el jugador sea también actor.

[12] Vale la pena aclarar, por supuesto, que no en todo videojuego hay un personaje. Tetris (1984), la conocidísima obra de Alekséi Pázhitnov, es prueba de ello. No hay personaje sino objetos (tetraminós).

[13] Desconocido, “Cómo bloquear una obra de teatro para actores”. Greenlane, s.l., https://www.greelane.com/es/humanidades/literatura/blocking-a-play-2713052/ [Consulta: 21.03.2022].

[14] Que, en terminología de García y Navarro, son parte del nivel antediegético. Al respecto, v. Shaila García y Víctor Navarro, «¡Ey, tú frente a la tele!»: el jugador como actante en la ficción y la cuarta pared en el videojuego. Videojuegos: Arte y Narrativa audiovisual, España, 2015.

[15] Digo “idealmente” porque no es el caso que todo lo que un jugador haga en un videojuego fue planeado durante su desarrollo. El problema de la gigantomaquia, esto es, el llevar a las últimas consecuencias el programa, realizando acciones imposibles de prever como las hechas por los speedrunners, es prueba de ello. Al respecto, Antonio Domínguez, “Videojuegos, coautoría y el problema de la gigantomaquia”. Notas y puntos VGS, México. Disponible en https://notasypuntosvgs.blogspot.com/2022/01/videojuegos-coautoria-y-el-problema-de.html.

[16]Experimentar el sistema de un videojuego, de observar la relación de causalidad entre las acciones y los resultados (outcomes), es parte del rol del jugador como interactuador [y] como espectador”. Fernández-Vara, Op. Cit., p. 7. Las cursivas son mías.

[17] Antonio Siabra, Bosquejo de una metafísica del videojuego. Círculo rojo, España, 2012, p. 60.

[18] ¿Cómo podría ser, pues, disfrutable una actividad cuyos resultados no son uniformes ni predecibles?

[19] Hume, Tratado, SB 89.

[20] José Tasset en Estudio Introductorio en Hume, Hume (Tratado de la naturaleza humana). Gredos, España, 2014, p. LVIII.

[21] Como nota final, valdría la pena aclarar, además, que hay instancias donde, de manera no deliberada, se quiebra la uniformidad de la naturaleza virtual. Los glitches y bugs son muestras de ello. Ambos son errores en la ejecución de la obra que pueden afectar sustancialmente o no la experiencia a la hora de jugar, pero que sí rompen con lo esperado. Un glitch es el tipo de error que no la afecta sustancialmente (por ejemplo, que haya un personaje sentado en el aire cuando el resto siempre está en una silla). Un bug, por otra parte, sí la afecta (por ejemplo, que en un videojuego de disparos haya que acabar con una horda de enemigos y que uno de ellos no registre los disparos gracias a su hit box fallida, impidiendo al jugador continuar con su viaje).

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Grabación de la segunda sesión del segundo semestre del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies. En esta ocasión Laurence Nava presentó "Jugar a la guerra, retórica y política en videojuegos bélicos" de Ernesto Molina. Link del texto.  

(Seminario) "El videojuego histórico como memoria literal y memoria ejemplar" de Alberto Venegas

Grabación de la primera sesión del segundo semestre del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies. En esta ocasión presenté "El videojuego histórico como memoria literal y memoria ejemplar" de Alberto Venegas. Link del texto

(Ensayo) Las posibilidades expresivas de los avatares en el metaverso y los videojuegos

Texto originalmente presentado bajo el título “Metaverso y videojuegos. Las posibilidades expresivas del avatar” el 19.08.2022 en el Congreso Internacional Multidisciplinario de Arte y Tecnología organizado por la Universidad Nacional Mayor de San Marcos y el colectivo Phoenix Pluma   Link de Academia.Edu RESUMEN : En esta ponencia se pretende resaltar un aspecto presente, pero no hecho patente, de las propuestas metaversales en relación con los avatares. A saber, que los avatares no solo son como una herramienta para interactuar en el metaverso, sino además como un dispositivo que permite al usuario expresar y plasmar diversas cualidades de sí, no ligado, ni limitado, a la mera representación mimética de sí mismos dentro del mundo virtual. Esto se hará a partir de la propuesta de metaverso plasmada en la novela de Neal Stephenson, Snow Crash (1992), y la del metaverso presentado por Meta Platforms Inc. en 2021. PALABRAS CLAVE : Metaverso, avatar, expresión, cuerpo. INTRODUCCIÓN

(Seminario) "A ludicrous discipline? Ethnography and game studies" de Tom Boellstorff

  Grabación de la séptima sesión del tercer semestre del Seminario multidisciplinario sobre (video)gamestudies, proyecto independiente de investigación de gamestudies. En esta ocasión, Yucli Cervantes presentó "A ludicrous discipline? Ethnography and game studies" de Tom Boellstorff -Antonio Domínguez, coordinador (@Antoniodmgzp)

(Ensayo) Estatuas y flores: los actos no recompensados en el videojuego

                                                                             Este texto contiene spoilers de Undertale (Toby Fox, 2015), Omori (Omocat, 2020), Hades (Supergiant Games, 2020).  Habiendo ya acabado por primera vez Undertale y obtenido el final neutro, me decidí por jugar un segundo run y apuntar por la ruta pacifista. Ustedes saben, aquella en la cual el jugador elige la paz y no la guerra, hablar y no pelear, comprender y no confrontar. Llegué a Waterfall, conocí a Monster Kid, escapé de Undyne y seguí con mi camino. Durante mi tránsito por un pasillo, llegué a una parte que se sentía más bien como una habitación: ahí encontré a una solitaria estatua que por su forma recuerda a un monstruo en penitencia, doblegado por la vida, sobre la cual cae un haz de luz y un ininterrumpido flujo pluvial. Me quedé pensando en qué significaba y por qué está ahí. Después de no encontrar una respuesta, seguí con mi camino. En la siguiente pantalla se nos ofrece un pequeño bote con u