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(Ensayo) Notas sobre la dificultad en el videojuego

 


Este texto es únicamente una serie de observaciones en torno al siempre presente tema de la dificultad en el videojuego. En ese sentido, aquí no pretendo tratar cosas como "¿los juegos de From Software deberían tener modo fácil?" sino hacer unos apuntes a un debate más general, el de la dificultad sin más.

Los juegos más difíciles de la generación - MeriStation
Videojuegos difíciles (imagen de MS)

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1. “Difícil” no es un término absoluto, sino relativo, y esto es así en tanto que es un término comparativo, ya que cuando se dice que “algo es difícil” se dice en función I) quien juega, II) otros modos de juego y III) otros videojuegos. En el caso de (I), cuando alguien afirma "X videojuego es difícil" no está haciendo una afirmación absoluta sino que lo está diciendo en función de a) sus habilidades o b) de algo así como "las habilidades que tiene el jugador promedio" (es decir, está omitiendo el objeto directo, y lo que quiere decir es “X videojuego es difícil para mí/para la mayoría de los jugadores”. En el caso de (II), cuando alguien afirma "X modo de juego es difícil" lo hace en comparación con algún otro (de esta manera, cuando se afirma "El modo Legendario de Halo es difícil" se está omitiendo el otro modo de juego con el que se le está comparando). En el caso de (III), cuando alguien afirma "X videojuego es más difícil que Y juego" está haciendo una comparación entre dos obras en función del esfuerzo que cada obra le demanda. En este sentido, cuando se habla de la dificultad en, por ejemplo, Ninja Gaiden II (Team Ninja, 2008) se podría estar diciendo al menos tres cosas: I) NG II es difícil [para mí/para el jugador promedio]; II) el modo Maestro Ninja de NG II es [más] difícil [que el modo Camino del Guerrero]; III) NG II es más difícil que NG.

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2. El tema de la dificultad en el videojuego ha cansado a la comunidad de videojugadores. Es un tema que surge en redes sociales por lo menos cada vez que sale un videojuego de From software (el caso más reciente, Elden Ring, 2022) o cualquier otro videojuego que requiere de más habilidad que la media que poseen los jugadores para ser completado (por ejemplo, Celeste [Matt Makes Games, 2018]).

Elden Ring - Juegos de PS4 y PS5 | PlayStation (México)

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3. En los círculos especializados, la idea de imponer a los desarrolladores que sus obras tengan tal o cual modo (sea más difícil o más fácil) es poco apoyada, ya que se considera que puede afectar negativamente algo así como la "visión creativa" de los desarrolladores. En esto estoy de acuerdo.

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4. Desarrollo de (3). De acuerdo con el MDA (Mecánicas [la programación], dinámicas [el cómo reacciona el videojuego a los inputs], estéticas [el qué te hace sentir el videojuego]), los desarrolladores y consumidores de la obra están en polos opuestos del videojuego: los desarrolladores se aproximan a la obra, primeramente, desde la creación de la misma, esto es, desde su programación, modelado, diseño y demás (mecánicas); los jugadores, por otra parte, se acercan a ella desde el acto mismo de jugar, esto es, su primer contacto (en sentido fuerte) con la obra es al jugar y se percibe en función de cómo le hace sentir (estéticas). En este sentido, cuando un jugador demanda que haya tal cosa como "modos de dificultad distintos" está, en última instancia, colocándose en un lugar que no le corresponde, a saber, en el papel que quiere determinar cómo es la obra. Demandar tal o cual modo de dificultad es querer ser director de una banda sin siquiera saber las partituras.  Using the MDA Framework as an Approach to Game Design | by Jenny Carroll |  Medium

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5. En cuanto a los videojuegos que tienen muchos modos de dificultad, el problema para los jugadores radica en determinar cuál es el modo de juego que fue pensado a la hora que se desarrolló la obra. Es muy raro (hasta donde sé) que los videojuegos se hagan patente esto. En ese sentido, es complicado determinar cuando uno jugó el juego que los diseñadores querían diseñar.

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6. Volviendo a (3). Si bien el tema de la dificultad cansa, hay algo positivo en lo reiterativo del tema; la reivindicación de buenos manejos de la dificultad (profundizaré esto más adelante en 13).

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7. El tema de si X videojuego debe tener un modo fácil es solamente uno de los dos temas que caen bajo la sombrilla del tema de la dificultad. El otro tema que es cobijado bajo esta idea es “X videojuego debería tener modo difícil”: sagas tan reputadas y presentes en el imaginario colectivo, que cuentan con legiones de fans que han crecido con múltiples instancias de las obras, mencionan que necesitan un desafío mayor de la misma saga. Es un mundo que aman y conocen y quieren algo que les sea familiar, pero distinto.

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8. La dificultad del videojuego no depende enteramente de la obra. Ya señalé que lo difícil se dice, a veces, en función del jugador (le es difícil algo a alguien dado el entrenamiento que tiene con tal o cual videojuego). En este sentido, con el problema de la gigantomaquia uno puede hacerse a sí mismo, de manera deliberada, una obra más difícil alterando el cómo se aproxima a ella (manera que es distinta de implementada en el proyecto).

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9. Desarrollo de (8). Por ejemplo, It Takes Two (Hazelight Studios, 2021) es un videojuego pensado para que lo jueguen dos personas a la vez, cada una con un control, pero con la propuesta de Masahiro Sakurai, la de jugarlo él solo usando los dos controles a la vez, el juego es más difícil porque requiere una mayor coordinación motriz jugar de tal manera. Algo similar ha hecho la comunidad de Pokémon, la cual ha desarrollado el nuzlocke, una serie de reglas autoimpuestas que aumentan considerablemente la dificultad (por ejemplo, la muerte permanente de las criaturas de bolsillo).

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10. Cuando alguien quiere “juegos difíciles” lo piensa sobre un paradigma de lo que es “un juego difícil” y desde una posición que presupone la existencia de un “gamer experimentado”, pero los videojuegos no están únicamente diseñados para ellos (nadie en su sano juicio pediría algo difícil para sí mismo cuando está iniciándose en esa actividad). Si fuese así, la barrera de entrada sería tan alta que los “gamers” se extinguirían, porque sería complejo entrar al medio. Hay voces que apenas se incorporan al medio, que no pueden decir mucho, y, en esa medida, debemos tener productos que les permitan adentrarse.

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11. Diciendo (10) con otras palabras: no todos los videojuegos necesitan de una dificultad alta porque puede que la intención sea, simple y llanamente, dar un videojuego con el cual aprender a jugar. Reglas de diseño que hoy día tengo más que interiorizadas (como que los muros que sean distintos del resto se pueden romper [que tengan una textura un poco diferente, que sobresalgan de la uniformidad del resto de la construcción o que tengan griegas delicadas que atestiguan su fragilidad]) las aprendí jugando y necesité, pues, de videojuegos que me hicieran eso patente.

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12. Desarrollo de 11. Kirby and the Forgotten Land (HAL Laboratory, 2022), por ejemplo, prácticamente te grita cuando se trata de que tal o cual lugar puede ser sorteado con cierta habilidad (por ejemplo, el juego da la posibilidad de absorber un cono de tránsito enorme con Kirby, con el cual puede saltar y clavarse en el suelo, y, unos instantes después, aparece una tubería con grietas que se necesita quebrar con el Kirby-cono para sortear el nivel) y eso lo hace un videojuego ideal para aprender a jugar, porque te enseña el léxico mecánico y el lenguaje gráfico que acompaña al medio hoy día.

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13. Desarrollo de (6). El assist mode (modo asistido; M.A) de Celeste es una maravilla. Al elegirlo por primera vez, se lee lo siguiente:

“El M.A te permite modificar las reglas del juego para reducir su dificultad. Esto incluye opciones tales como bajar la velocidad del juego, concederte a ti mismo invencibilidad o estamina infinita, y saltar capítulos en su totalidad. Celeste fue diseñado para ser un juego desafiante, pero accesible. Creemos que su dificultad es esencial para la experiencia. Recomendamos jugar tu primera partida sin el modo asistido. Sin embargo, entendemos que cada jugador es diferente. Si Celeste es inaccesible para ti por su dificultad, esperamos que aun así el modo asistido te permita disfrutarlo. ¿Te gustaría jugar con el modo asistido?"

Solo con este texto, los desarrolladores están estableciendo:

A.    Los alcances del M.A (qué tanto puede modificar el jugador con él [bajar velocidad, invencibilidad, estamina infinita y saltar niveles]);

B.     La intención que tenían con la obra (crear un "reto" que, al ser superado, genere una "experiencia gratificante");

C.     Que si bien Celeste está diseñado para ser retador, también está pensado para ser accesible (entiéndase, gracias al M.A);

D.    Recomendaciones en torno a cuándo es pertinente activarlo (una vez que ya se demostró que no se puede superar tal o cual parte);

E.     Reconocimiento de que no todos los jugadores son iguales;

F.      Una pregunta final para, sutilmente, exhortar al jugador a pensar más su decisión.

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14. En la medida en la que ciertos modos de dificultad pueden alterar fundamentalmente las reglas de juego o el cómo se desenvuelve la obra, y en tanto que las reglas de juego determinan la experiencia, no se puede afirmar de ninguna manera que “an easy mode does not have to change the core experience in any way, at all, period” y mucho menos que jugar un videojuego en modo fácil es “theoretically, be completely identical to playing” en modo difícil (independiente si, como Dave Thier lo hace, se habla de Sekiro: Shadows Dies Twice [From Software, 2019] o de cualquier otro videojuego).

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15. De la misma manera que el tema del modo fácil y el del modo difícil caen bajo la sombrilla del tema de la dificultad, una porción de este es parte del tema de la accesibilidad. Es decir, hacer juegos más fáciles/que permitan moldear la dificultad a nuestras habilidades es una forma de hacer el videojuego más accesible, pero no la única.

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16. En este sentido, implementar modos fáciles no es la única manera de hacer al videojuego accesible, y no tenemos que olvidarlo. Nunca. El videojuego será accesible cuando propuestas como el Xbox Adaptive Controller de Microsoft sean la norma, y no la excepción, o cuando los videojuegos estén diseñados de tal manera que puedan ser jugados por todos (ejemplo paradigmático es The Last of Us Part II [Naughty Dog, 2020] en cuanto a personas en situación de discapacidad visual, ya que incluye I) pistas de audio que dicen qué hace tal o cual botón en función del contexto o que te dicen qué hay a tu alrededor; II) lectura en voz alta de todos los textos que hay en el videojuego (sean o no opcionales); III) modos de alto contraste; IV) opciones de zoom; V) opciones de personalización de la interfaz (modificar colores, tamaños de letra)).



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