*Este texto fue
presentado el 09.02.2022 durante el ciclo de conferencias del evento Lo lúdico como medio: jam de
filosofía y videojuegos. Dicho evento
fue organizado por el Seminario Tecnologías Filosóficas de
la Universidad Nacional Autónoma de México (la conferencia se encuentra al final del post). Se le han realizado unas cuantas modificaciones al original
**Este texto está fuertemente basado en Estatuas y flores: los actos no recompensados en el videojuego
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La
amistad es uno de esos tópicos que ha acompañado a la humanidad durante más
tiempo del que podríamos imaginar y el qué es es un tema que, sin duda,
la gran mayoría ha indagado en su tiempo libre. Esta preocupación estuvo
presente también en la mente de grandes pensadores como Platón en el Lisis
o Aristóteles en la Ética Nicomáquea.
Asimismo, siendo los videojuegos un
medio expresivo que pretende hablar sobre la condición humana, la amistad es un
tema que igualmente está en su catálogo. Por una parte, tenemos obras como Final
Fantasy XV (Square Enix, 2018), un AAA donde el tema se hace patente en las
interacciones que tiene Noctis, el protagonista y personaje jugable, con sus
tres compañeros y, por la otra, obras más pequeñas, pero no por ello
desprovistas de importancia, como Buddy Simulator 1984 (Not a sailor studios,
2021), un indie donde el tema principal es, precisamente, la amistad y sus
límites.
El hecho, pues, de que la amistad sea
algo presente en el videojuego hace imperativa la necesidad de evaluar si el tratamiento
que se le ha dado dentro del medio ha sido correcto. A mi juicio, la manera en
la cual el videojuego retrata la amistad tiene un problema fundamental, el de
siempre instrumentalizarla, y en esta presentación pretendo hacer patente esta
inquietud.
Para lograr esto, primero bosquejaré
someramente qué entiendo por amistad. Para ello me serviré de algunas de las
observaciones que hace Aristóteles en la Ética Nicomáquea, las cuales,
considero, siguen siendo vigentes. Posteriormente, y a partir del bosquejo
propuesto, haré patente porqué la representación de la amistad en Omori
(Omocat, 2020) y otros es insatisfactoria. En un tercer momento haré patente la
razón por la cual ocurre esto y, para cerrar, propondré cómo es que los
desarrolladores podrían, pues, retratar mejor la amistad si hiciesen un cambio
en la mentalidad que hay a la hora de diseñar los videojuegos.
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El
ejercicio de intentar definir qué es la amistad de manera satisfactoria es,
considero, imposible. Me atrevo a sugerir que hay tantas definiciones de ella
como seres humanos hay en el mundo, ya que se podría definir en función de lo
que se ha vivido, de una especie de paradigma personal. En este sentido, el
propósito de este primer apartado no es decir con exactitud qué es la amistad,
sino bosquejar una condición necesaria, más no suficiente, de la misma.
El término que hoy en día traducimos
como amistad es el sustantivo griego φιλíα. Este término está emparentado con
el adjetivo φιλον,
el cual se decía de aquello a lo que se tiene más apego (el cuerpo o la
vida misma). Posteriormente, se empezó a aplicar a las relaciones familiares: aquello
a lo que se tenía más apego es lo consanguíneo. Con la multiplicidad de
empresas bélicas, se empieza a aplicar a la comunidad militar y adquiere un
matiz de utilidad: lo que más aprecio es lo útil (en el caso de la
guerra, para la victoria o para evitar la muerte). Dice Emilio Lledó que “el
pueblo griego identificó muchas veces amistad y utilidad”[1].
Esta no es, por supuesto, la única
manera en la que los griegos pensaban la amistad. Aristóteles, fiel a su método
de comenzar analizando las consideraciones populares de los términos que
estudiará, propone que hay tres tipos de amistad: (I) la que es por placer, (II)
la que es por interés y (III) la que es perfecta[2].
Afirma que a estas tres formas de la amistad les competen ciertas
características comunes: (I) son afectos recíprocos, (II) son afectos conocidos
y (III) hay un deseo del bien en aquello que se quiere.
La amistad por placer, dice
Aristóteles, es propia de la juventud en tanto que en dicha etapa de la vida no
hay un dominio de las pasiones y se sigue, por consiguiente, a aquello que es
agradable y está presente. Afirma que las amistades de este tipo son efímeras
en tanto que el objeto del goce puede cambiar sin ningún problema.
Por otra parte, la amistad por interés
es la que ha sido bosquejada al inicio de este apartado, aunque el estagirita profundiza
más en su descripción. Afirma que este tipo de amistad es propio de la madurez,
donde las pasiones se han calmado y se busca más aquello que produce algún
beneficio que cualquier otra cosa (podría creerse, pues, que es lo benéfico en
virtud de que ello dura más en el tiempo, contrario a lo placentero, que
es efímero). Para el director del Liceo, en esta forma de amistad se corre el
peligro de tener relaciones donde los individuos no se agraden entre sí, sino
que simplemente se tengan el uno al otro en la medida que pueden obtener algún
bien y, por lo tanto, al obtener ese bien ya no habría necesidad alguna del
otro: la amistad por utilidad, habiendo cumplido su τέλος, se perdería irremediablemente. En
este sentido, la amistad por interés para Aristóteles es accidental en
la medida de que no es intrínseco a la persona el ser útil para tal o cual
cosa.
El tercer tipo de amistad, según el
autor, es perfecta en tanto que se da entre “hombres buenos e iguales en
virtud”[3]. El hombre virtuoso, según
Aristóteles, es aquel que vive intentando que sus acciones tiendan al término
medio, es decir, actuando racionalmente y posicionando su actuar en el justo
medio de los extremos (que son el defecto y el exceso). Asimismo, dentro de
esta definición hay un sentido de igualdad política muy particular, en
el cual los hombres solo son amigos si tienen los mismos derechos, implicando
que con los llamados barbaros, mujeres y niños no es posible este tipo de
relación porque no son sujetos políticos plenos.
Habiendo expuesto esto, lo que me
interesa es rescatar las objeciones que realiza a las amistades por interés y
por placer. Para él, este tipo de relaciones se fundamentan en la idea de
obtener algo del otro (un bien material en las de por interés, un bien
sensual en las de por placer). Los otros, en este sentido, son medios y
no fines. Para las personas que se relacionan por interés lo que importa es
el beneficio que se pueda obtener y lo que sostiene las interacciones es la
expectativa de conseguir ese algo. Dice bellamente Aristóteles que “los que
quieren por interés no se quieren por sí mismos, sino en la medida en que
pueden obtener algún bien unos de los otros”[4].
Considero que precisamente en esta crítica se encuentra uno de los rasgos fundamentales de una noción común y contemporánea de la amistad: los otros son fines en sí mismos y no medios. Es decir, la condición necesaria, más no suficiente, que me atrevo a sugerir que hay en esta contemporánea noción de amistad es una en la que se nos relacionamos con los otros por lo que son ellos mismos, no por lo que esperamos obtener a partir de esta relación. Es decir, consideramos amigo a aquel de quien esperamos que haga las cosas sin otra intención que el bien del amigo, sin esperar nada a cambio (aunque claro, si un beneficio llegase a él por hacer tal o cual cosa, sería algo accidental, no premeditado).
Ahora bien, si esto es así, ¿Por qué
el videojuego se esfuerza, una y otra vez, en hacer de las supuestas relaciones
de amistad o de las muestras de afecto o preocupación medios para
obtener algo más? Para hacer patente a qué me refiero, expondré en detalle
cómo es que Omori y otros permiten acciones que, en un primer momento,
parecen expresiones desinteresadas pero que, al final, terminan siendo no otra
cosa que actos diseñados en vista del interés.
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Como
lo he dicho, en los videojuegos la amistad se puede encontrar como tema central
o como tema secundario. Omori es un videojuego del cual podría afirmarse
que es del primer tipo. En esta obra, dirigida por Omocat, hay dos planos en
los que el jugador se desenvuelve: en el primero, controlamos a Sunny y estamos
acompañándolo en los últimos tres días que vivirá en Faraway Town y en los que
pretende reconectar con sus antiguos amigos: Basil, Hero, Aubrey y Kel (grupo que
se ha fragmentado en los últimos años); en el segundo controlamos a Omori, el alter
ego onírico del protagonista, y accedemos a él cada vez que Sunny va a dormir y
la misión aquí es rescatar a Basil, el cual ha desaparecido. Para lograrlo contamos
con la ayuda de Hero, Aubrey y Kel, los cuales fungen como miembros de nuestra
party (a los cuales vemos en todo momento en tanto que siguen el andar del
protagonista).
La desaparición de Basil en el mundo onírico
ocurre muy pronto en el videojuego. Nada más iniciar partida, Omori se
encuentra con Hero, Aubrey y Kel y deciden ir juntos al parque. Ahí encuentran
a Mari, hermana de Omori, y a Basil, un joven con corona de flores, y ven
juntos un álbum de fotos que este ha tomado en el que se ven momentos genuinamente
bellos de su amistad, como cuando fueron de picnic, hicieron coronas de flores
para todos y se quedaron dormidos juntos. Después de esto juegan a las
escondidillas. Es en estos momentos en los que se hace patente lo mucho que se
conocen e importan, donde hay una que otra broma y preocupaciones genuinas por
los demás (un ejemplo de esto es cuando alguien sugiere jugar otra cosa distinta
a escondidillas porque sabe que a Omori no le gusta estar solo).
Una vez que la partida de escondidillas acaba,
por sorpresa aparece Boss, toma a Basil y, a modo de tutorial de combate,
Omori y sus amigos deben pelear con él para rescatar al joven. Habiendo salvado
al joven que porta la corona de flores, vamos a su casa y en el camino nos
muestra los pequeños huertos en los que ha criado plantas y nos cuenta cómo
cada una de ellas le recuerdan a sus amigos por las características que tienen.
Las flores son presentadas, pues, como un elemento característico del diseño
de Basil, pero, además, como un símbolo de la amistad: algo que se tiene que
procurar y con lo que uno tiene que esforzarse día tras día (en el caso de las
plantas, regándolas).
Con estos pequeños detalles ya
enunciados (el álbum fotográfico, que tu party siempre sea visible y se
acompañen, que jueguen juntos escondidillas, tomen en cuenta el sentir de los
otros y el pequeño discurso de las flores), el videojuego quiere hacer patente
la amistad y el cariño que hay entre los personajes, pero esto es así con una
finalidad del tipo extradiegética en tanto que su intención es que el
jugador mismo empiece a apreciarlos. Y es en la casa de Basil, la cual se
encuentra en el centro de un bosque, con árboles tupidos, flores por doquier y
con la música más cálida que puedo imaginar, donde ocurre su desaparición, y,
como mencioné, aquí inicia la misión de nuestros protagonistas de encontrar, en
el onírico mundo, a Basil.
Asimismo, también hay interacciones con el Basil del mundo real en las que lo caracterizan como un joven con ciertos malestares (inseguridad, titubeos, ataques de pánico, víctima de bullying, etc) y, ciertamente, esto me hizo querer lograr reconectar con él a través de Sunny y encontrarlo con Omori. Admito, pues, que me sentía comprometido a ayudar al joven por voluntad propia. Sentía la necesidad y la premura por salvarle pero, debido a la longitud de la obra, hubo momentos en los que me sentí impotente por no lograr mi objetivo (y creo que este es un acierto del videojuego).
En
algún momento, durante el segundo sueño, ese sentimiento fue tan grande que
decidí visitar su abandonada casa para recordar lo poco que viví con él. Voy
derecho a ella, sin prestar atención a nada. Llegué y la vegetación que otrora
era cuidada por Basil y rebosaba de vida ahora se encuentra mermada: los
árboles perdieron su follaje y las plantas murieron. La deducción es evidente:
esto sucedió porque no hubo quien cuidara del lugar. Tanto el mundo como yo
resentimos la ausencia de Basil: yo con mi tristeza y el mundo con su
decadencia.
El videojuego nos da una recompensa
casi trivial por una actividad que, a nivel de expresión emocional, como lo es
el regar las plantas de un amigo ausente sin que él nos lo haya pedido o nada
en el mundo nos obligue a hacerlo, es sumamente significativa. Regué las plantas
simplemente porque sabía que a Basil le importaban y, si bien hubo una
recompensa, al ser trivial y no premeditada, fue, de mi parte, un acto de cariño
y, para mi personaje, una muestra de amistad. Mi sorpresa y decepción
fueron mayúsculas cuando, investigando un poco, me entero de que si se quiere
obtener el mejor final del videojuego (o final secreto) necesitas
regar las plantas. Es decir, hay una recompensa significativa para lo que
pudo ser un acto desinteresado.
Esta mentalidad de ofrecer al
videojugador algo por actos que podrían ser muestras de cariño genuinas,
significativas, ejecutadas por el jugador por el mero hecho de hacer sin más y
opcionales, tienen el problema fundamental de que siempre instrumentalizan lo
que no necesariamente debía serlo. Y esta mentalidad no es exclusiva de Omori:
Pienso en Buddy Simulator 1984, donde si uno ayuda a la gente del
pueblo, luego se puede disponer de ellos para que sean miembros de tu party; en
Animal Crossing: New Horizons (Nintendo EPD, 2020), donde si uno lleva
medicina a uno de los vecinos enfermos nos darán algún item para personalizar
más nuestra isla o si se entabla una relación más profunda con ellos (que es
hacer algo por ellos y siempre obtener algo de su parte), nos darán un cuadro
exclusivo; en Undertale (Toby Fox, 2015), donde el ayudar a que Alphys y
Undyne sean sinceras sobre sus sentimientos es, igualmente, una condición
necesaria para obtener el mejor final; en Grand Theft Auto V (Rockstar
Games, 2013), donde si ayudamos a la víctima de un asalto a recuperar sus
pertenencias nos dará una recompensa monetaria por ello; En Chrono Trigger
(Square, 1995), donde si ayudamos a la niña a encontrar a su gato nos defenderá
en el juzgado; en Hades (Supergiant Games, 2020), donde si entregamos a
los Dioses néctar nos darán amuletos que harán más sencillo nuestro viaje por
el inframundo o el acariciar a Cerbero nos desbloquea un logro o un trofeo; En Bowser’s
Fury (Nintendo EAD, 2021), donde si ayudamos a la triste mamá gato a
encontrar a sus crías obtendremos Soles necesarios para enfrentar a Bowser. En
el videojuego siempre hay una recompensa, siempre hay un beneficio, siempre se
obtiene algo, independientemente de si el jugador lo quiera así o lo vea venir.
En este sentido, los videojuegos convierten muestras de cariño o de
preocupación hacia estas, llamémosle así, subjetividades virtuales, en un instrumento
para obtener algo más: vuelven medio lo que no necesariamente tenía que ser
medio.
Los videojuegos, afirma Ian Bogost en Persuasive
Games, son un medio que tiene la capacidad de representar, a través del
modelado, cómo funcionan sistemas imaginarios o reales. Si bien esto es cierto,
para el autor tal no es su única posibilidad. En su disquisición, el académico habla
de un tipo de videojuego que no se limita a retratar una suerte de estado de
cosas, que refleje sin más cómo funciona el mundo, sino que también presente,
pues, posturas críticas que pongan en tela de juicio estos modos de funcionar. ¿Qué
hacen, entonces, los videojuegos que modelizan todas y cada una de las acciones
que podrían ser muestras emocionales genuinas como acciones instrumentales?
¿Retratan cómo funciona el mundo, afirmando que las muestras de cariño siempre
son para conseguir algo más o, en cambio, retratan cómo debería ser el mundo y,
por ende, proponen que todo acto por los otros debería ser en vista a un
interés?
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Los videojuegos pretenden, con su
historia, que los jugadores generen lazos emocionales fuertes y que, a través
de los avatares y las mecánicas, expresen esos sentires, pero con su diseño de
acto y recompensa hacen que el jugador se relacione con ellos no desde estos
pretendidos vínculos emocionales, sino en pos de la utilidad. En Omori,
pues, se esfuerzan para hacer sentir empatía, cariño, preocupación y un
sentimiento de amistad por Basil, y mecánicamente nos permiten expresarlo
(nuevamente, regando sus plantas), pero, al final, lo que hacen es
instrumentalizar esas muestras de afecto. Ocurre, pues, una especie de
disonancia ludonarrativa entre lo que el videojuego quiere evocar a través de
su historia (un sentimiento) y sus mecánicas (regar las plantas) y la
recompensa por haberlo hecho (desbloquear el mejor final).
Tengo la impresión de que esta mentalidad, la de recompensar siempre al videojugador por cada acto que haga, tiene una raíz profunda en dos ideas: la del esfuerzo que supone la acción de jugar y la del tiempo que toma lograr/conseguir aquello que esos NPCs necesitan (por ejemplo, el peluche de Yoshi que se obtiene en una máquina de garra, la cual cuesta diez rupias el intento, y que podemos dar a una madre para que sus niños jueguen con él en The Legend of Zelda: Link’s Awakening [Grezzo, 2019]). En este sentido, el recompensar al jugador por pasar más tiempo y esforzarse en lograr esas sidequest tiene sentido.
Es decir, la mentalidad es “dado que el jugador ha hecho X y le ha tomado Y tiempo, debemos recompensarle con Z”. Esta forma de ver el mundo virtual acostumbra al jugador a pensar siempre los actos hacia los demás como actos donde se obtendrá algo y, en esa medida, impiden la posibilidad de expresiones emocionales sinceras de parte del jugador. En términos de amistad, la historia quiere amistades desinteresadas y mecánicamente parece que permiten expresar esos sentires pero, ultimadamente, están diseñadas para volverlas expresiones por interés, independientemente de si el jugador lo quería así.
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Dado lo anterior, lo único que queda es, pues, preguntarnos qué hacer ante esta situación, ante videojuegos que disonantemente quieren generar vínculos emocionales y que se puedan expresar mecánicamente los mismos pero que, al final los orientan hacia la idea del beneficio. Mi propuesta es, pues, precisamente que diseñen obras donde podamos expresar nuestros sentires hacia los otros y no siempre nos den una recompensa.
Cuando regué sus plantas fue porque le extrañaba y quería que cuando regresara viera que alguien cuidó de algo que él amaba; cuando ayudé a que expresaran sus sentimientos fue porque sé lo difícil que es dar el primer paso y lo bello que podría ser una relación en la que los sentimientos son recíprocos y quería eso para ellas; cuando di el néctar al héroe homérico fue porque era evidente que entre él y el protagonista hay una relación de aprecio y quería que siguiese siendo así en mi tránsito por el inframundo (quería, pues, cuidar las relaciones que mi personaje ya tenía) y cuando acaricié al can fue porque disfruto hacerlo en la vida real y hacerlo en el videojuego me hacía ilusión; cuando intenté devolverle su mascota a la niña fue porque pensé en lo doloroso que es perder algo que se quiere, en cómo el llanto de un infante es desgarrador y no quería ninguna de estas dos cosas en este mundo virtual, y el mismo grado de desinterés hubo en todas las otras enunciadas más arriba: las hice porque lo que se contaba, lo que se retrataba, lo que veía, me importaba a un nivel emocional y me bastaba haber demostrado ese sentimiento dentro del mundo virtual ¿y qué si no sabía que me darían algo con ser así, que me sería benéfico actuar de esa manera? Yo no buscaba nada con estos actos y, aun así, me dieron algo. Lo que para mí fue un acto desinteresado terminó siendo, gracias al diseño de la obra, un acto por interés. Ninguno de estos actos requería de recompensa porque me sentí bien haciéndolos sin más. En ese sentido, pues, considero que necesitamos videojuegos que rescaten uno de los aspectos más bellos del acto humano de relacionarse, a saber, videojuegos que tengan sistemas que nos permitan el actuar desinteresadamente.
En este sentido, considero, si los videojuegos de verdad quieren comprometerse a generar emociones sinceras en los jugadores, tienen que renunciar a siempre darnos algo, tienen que romper con el paradigma de pensar que nuestro esfuerzo y tiempo invertido siempre necesita de un algo externo que sea nuestro motivo para actuar. Si, como dijo el Dr. Manuel Muños en su conferencia De Parménides al walking simulator, “diseñar es orientar una experiencia”; si la amistad es algo así como una disposición entre un grupo de personas que actúan sin esperar ninguna clase de beneficio; y si los videojuegos quieren tocar esos temas correctamente entonces tienen que darnos, pues, la posibilidad de actuar por ellos mismos, por los personajes por los que quieren que tengamos un apego emocional, y a la vez, que no siempre haya recompensa. Esto implica, por supuesto, romper con la mentalidad de dado que el jugador ha hecho X y le ha tomado Y tiempo, debemos recompensarle con Z y tal vez sea difícil una idea tal pero, a pesar de ello, necesitamos videojuegos, obras videolúdicas, que traten a las subjetividades virtuales como fines y no como medios, y que nos permitan expresarles nuestro aprecio sin obtener necesariamente una recompensa.
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BIBLIOGRAFÍA
Aristóteles, Aristóteles III: Ética nicomáquea; Política., [trad. Julio Pallí Bonet y Manuel García Valdés]. Barcelona: RBA, 2014.
Platón, Diálogos I, [Introducción de Emilio Lledó; Trad. Y notas de Julio Calonge, Emilio Lledó, Carlos García Gual]. Madrid: Gredos, 2008.
LUDOGRAFÍA
Animal Crossing: New Horizons
(Nintendo EPD, 2020)
Bowser’s Fury (Nintendo EAD,
2021)
Buddy Simulator 1984 (Not a
sailor studios, 2021),
Chrono Trigger (Square, 1995)
Final Fantasy XV (Square Enix,
2018)
Grand Theft Auto V (Rockstar
Games, 2013)
Omori (Omocat, 2020)
The Legend of Zelda: Link’s
Awakening [Grezzo, 2019]
Undertale (Toby Fox, 2015)