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(Ensayo) El problema de la amistad utilitaria en el videojuego


*Este texto fue presentado el 09.02.2022 durante el ciclo de conferencias del evento Lo lúdico como medio: jam de filosofía y videojuegos. Dicho evento fue organizado por el Seminario Tecnologías Filosóficas de la Universidad Nacional Autónoma de México (la conferencia se encuentra al final del post). Se le han realizado unas cuantas modificaciones al original

**Este texto está fuertemente basado en Estatuas y flores: los actos no recompensados en el videojuego

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La amistad es uno de esos tópicos que ha acompañado a la humanidad durante más tiempo del que podríamos imaginar y el qué es es un tema que, sin duda, la gran mayoría ha indagado en su tiempo libre. Esta preocupación estuvo presente también en la mente de grandes pensadores como Platón en el Lisis o Aristóteles en la Ética Nicomáquea.

         

Asimismo, siendo los videojuegos un medio expresivo que pretende hablar sobre la condición humana, la amistad es un tema que igualmente está en su catálogo. Por una parte, tenemos obras como Final Fantasy XV (Square Enix, 2018), un AAA donde el tema se hace patente en las interacciones que tiene Noctis, el protagonista y personaje jugable, con sus tres compañeros y, por la otra, obras más pequeñas, pero no por ello desprovistas de importancia, como Buddy Simulator 1984 (Not a sailor studios, 2021), un indie donde el tema principal es, precisamente, la amistad y sus límites.

El hecho, pues, de que la amistad sea algo presente en el videojuego hace imperativa la necesidad de evaluar si el tratamiento que se le ha dado dentro del medio ha sido correcto. A mi juicio, la manera en la cual el videojuego retrata la amistad tiene un problema fundamental, el de siempre instrumentalizarla, y en esta presentación pretendo hacer patente esta inquietud.

Para lograr esto, primero bosquejaré someramente qué entiendo por amistad. Para ello me serviré de algunas de las observaciones que hace Aristóteles en la Ética Nicomáquea, las cuales, considero, siguen siendo vigentes. Posteriormente, y a partir del bosquejo propuesto, haré patente porqué la representación de la amistad en Omori (Omocat, 2020) y otros es insatisfactoria. En un tercer momento haré patente la razón por la cual ocurre esto y, para cerrar, propondré cómo es que los desarrolladores podrían, pues, retratar mejor la amistad si hiciesen un cambio en la mentalidad que hay a la hora de diseñar los videojuegos.

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El ejercicio de intentar definir qué es la amistad de manera satisfactoria es, considero, imposible. Me atrevo a sugerir que hay tantas definiciones de ella como seres humanos hay en el mundo, ya que se podría definir en función de lo que se ha vivido, de una especie de paradigma personal. En este sentido, el propósito de este primer apartado no es decir con exactitud qué es la amistad, sino bosquejar una condición necesaria, más no suficiente, de la misma.

         El término que hoy en día traducimos como amistad es el sustantivo griego φιλíα. Este término está emparentado con el adjetivo φιλον, el cual se decía de aquello a lo que se tiene más apego (el cuerpo o la vida misma). Posteriormente, se empezó a aplicar a las relaciones familiares: aquello a lo que se tenía más apego es lo consanguíneo. Con la multiplicidad de empresas bélicas, se empieza a aplicar a la comunidad militar y adquiere un matiz de utilidad: lo que más aprecio es lo útil (en el caso de la guerra, para la victoria o para evitar la muerte). Dice Emilio Lledó que “el pueblo griego identificó muchas veces amistad y utilidad”[1].

Esta no es, por supuesto, la única manera en la que los griegos pensaban la amistad. Aristóteles, fiel a su método de comenzar analizando las consideraciones populares de los términos que estudiará, propone que hay tres tipos de amistad: (I) la que es por placer, (II) la que es por interés y (III) la que es perfecta[2]. Afirma que a estas tres formas de la amistad les competen ciertas características comunes: (I) son afectos recíprocos, (II) son afectos conocidos y (III) hay un deseo del bien en aquello que se quiere.

         La amistad por placer, dice Aristóteles, es propia de la juventud en tanto que en dicha etapa de la vida no hay un dominio de las pasiones y se sigue, por consiguiente, a aquello que es agradable y está presente. Afirma que las amistades de este tipo son efímeras en tanto que el objeto del goce puede cambiar sin ningún problema.

         Por otra parte, la amistad por interés es la que ha sido bosquejada al inicio de este apartado, aunque el estagirita profundiza más en su descripción. Afirma que este tipo de amistad es propio de la madurez, donde las pasiones se han calmado y se busca más aquello que produce algún beneficio que cualquier otra cosa (podría creerse, pues, que es lo benéfico en virtud de que ello dura más en el tiempo, contrario a lo placentero, que es efímero). Para el director del Liceo, en esta forma de amistad se corre el peligro de tener relaciones donde los individuos no se agraden entre sí, sino que simplemente se tengan el uno al otro en la medida que pueden obtener algún bien y, por lo tanto, al obtener ese bien ya no habría necesidad alguna del otro: la amistad por utilidad, habiendo cumplido su τέλος, se perdería irremediablemente. En este sentido, la amistad por interés para Aristóteles es accidental en la medida de que no es intrínseco a la persona el ser útil para tal o cual cosa.

El tercer tipo de amistad, según el autor, es perfecta en tanto que se da entre “hombres buenos e iguales en virtud”[3]. El hombre virtuoso, según Aristóteles, es aquel que vive intentando que sus acciones tiendan al término medio, es decir, actuando racionalmente y posicionando su actuar en el justo medio de los extremos (que son el defecto y el exceso). Asimismo, dentro de esta definición hay un sentido de igualdad política muy particular, en el cual los hombres solo son amigos si tienen los mismos derechos, implicando que con los llamados barbaros, mujeres y niños no es posible este tipo de relación porque no son sujetos políticos plenos.

         Habiendo expuesto esto, lo que me interesa es rescatar las objeciones que realiza a las amistades por interés y por placer. Para él, este tipo de relaciones se fundamentan en la idea de obtener algo del otro (un bien material en las de por interés, un bien sensual en las de por placer). Los otros, en este sentido, son medios y no fines. Para las personas que se relacionan por interés lo que importa es el beneficio que se pueda obtener y lo que sostiene las interacciones es la expectativa de conseguir ese algo. Dice bellamente Aristóteles que “los que quieren por interés no se quieren por sí mismos, sino en la medida en que pueden obtener algún bien unos de los otros”[4].

Considero que precisamente en esta crítica se encuentra uno de los rasgos fundamentales de una noción común y contemporánea de la amistad: los otros son fines en sí mismos y no medios. Es decir, la condición necesaria, más no suficiente, que me atrevo a sugerir que hay en esta contemporánea noción de amistad es una en la que se nos relacionamos con los otros por lo que son ellos mismos, no por lo que esperamos obtener a partir de esta relación. Es decir, consideramos amigo a aquel de quien esperamos que haga las cosas sin otra intención que el bien del amigo, sin esperar nada a cambio (aunque claro, si un beneficio llegase a él por hacer tal o cual cosa, sería algo accidental, no premeditado).

        Ahora bien, si esto es así, ¿Por qué el videojuego se esfuerza, una y otra vez, en hacer de las supuestas relaciones de amistad o de las muestras de afecto o preocupación medios para obtener algo más? Para hacer patente a qué me refiero, expondré en detalle cómo es que Omori y otros permiten acciones que, en un primer momento, parecen expresiones desinteresadas pero que, al final, terminan siendo no otra cosa que actos diseñados en vista del interés.

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Como lo he dicho, en los videojuegos la amistad se puede encontrar como tema central o como tema secundario. Omori es un videojuego del cual podría afirmarse que es del primer tipo. En esta obra, dirigida por Omocat, hay dos planos en los que el jugador se desenvuelve: en el primero, controlamos a Sunny y estamos acompañándolo en los últimos tres días que vivirá en Faraway Town y en los que pretende reconectar con sus antiguos amigos: Basil, Hero, Aubrey y Kel (grupo que se ha fragmentado en los últimos años); en el segundo controlamos a Omori, el alter ego onírico del protagonista, y accedemos a él cada vez que Sunny va a dormir y la misión aquí es rescatar a Basil, el cual ha desaparecido. Para lograrlo contamos con la ayuda de Hero, Aubrey y Kel, los cuales fungen como miembros de nuestra party (a los cuales vemos en todo momento en tanto que siguen el andar del protagonista).

La desaparición de Basil en el mundo onírico ocurre muy pronto en el videojuego. Nada más iniciar partida, Omori se encuentra con Hero, Aubrey y Kel y deciden ir juntos al parque. Ahí encuentran a Mari, hermana de Omori, y a Basil, un joven con corona de flores, y ven juntos un álbum de fotos que este ha tomado en el que se ven momentos genuinamente bellos de su amistad, como cuando fueron de picnic, hicieron coronas de flores para todos y se quedaron dormidos juntos. Después de esto juegan a las escondidillas. Es en estos momentos en los que se hace patente lo mucho que se conocen e importan, donde hay una que otra broma y preocupaciones genuinas por los demás (un ejemplo de esto es cuando alguien sugiere jugar otra cosa distinta a escondidillas porque sabe que a Omori no le gusta estar solo).

Una vez que la partida de escondidillas acaba, por sorpresa aparece Boss, toma a Basil y, a modo de tutorial de combate, Omori y sus amigos deben pelear con él para rescatar al joven. Habiendo salvado al joven que porta la corona de flores, vamos a su casa y en el camino nos muestra los pequeños huertos en los que ha criado plantas y nos cuenta cómo cada una de ellas le recuerdan a sus amigos por las características que tienen. Las flores son presentadas, pues, como un elemento característico del diseño de Basil, pero, además, como un símbolo de la amistad: algo que se tiene que procurar y con lo que uno tiene que esforzarse día tras día (en el caso de las plantas, regándolas).

Con estos pequeños detalles ya enunciados (el álbum fotográfico, que tu party siempre sea visible y se acompañen, que jueguen juntos escondidillas, tomen en cuenta el sentir de los otros y el pequeño discurso de las flores), el videojuego quiere hacer patente la amistad y el cariño que hay entre los personajes, pero esto es así con una finalidad del tipo extradiegética en tanto que su intención es que el jugador mismo empiece a apreciarlos. Y es en la casa de Basil, la cual se encuentra en el centro de un bosque, con árboles tupidos, flores por doquier y con la música más cálida que puedo imaginar, donde ocurre su desaparición, y, como mencioné, aquí inicia la misión de nuestros protagonistas de encontrar, en el onírico mundo, a Basil.

         Asimismo, también hay interacciones con el Basil del mundo real en las que lo caracterizan como un joven con ciertos malestares (inseguridad, titubeos, ataques de pánico, víctima de bullying, etc) y, ciertamente, esto me hizo querer lograr reconectar con él a través de Sunny y encontrarlo con Omori. Admito, pues, que me sentía comprometido a ayudar al joven por voluntad propia. Sentía la necesidad y la premura por salvarle pero, debido a la longitud de la obra, hubo momentos en los que me sentí impotente por no lograr mi objetivo (y creo que este es un acierto del videojuego). 

En algún momento, durante el segundo sueño, ese sentimiento fue tan grande que decidí visitar su abandonada casa para recordar lo poco que viví con él. Voy derecho a ella, sin prestar atención a nada. Llegué y la vegetación que otrora era cuidada por Basil y rebosaba de vida ahora se encuentra mermada: los árboles perdieron su follaje y las plantas murieron. La deducción es evidente: esto sucedió porque no hubo quien cuidara del lugar. Tanto el mundo como yo resentimos la ausencia de Basil: yo con mi tristeza y el mundo con su decadencia.

Acongojado, decido regresar a mi quest: salvar a Basil ya era la misión del juego, me sentía comprometido con ella y el ver al mundo decayendo (nuevamente, reflejo de mi propio sentir) me motivó mucho más a lograrlo. Salgo corriendo de su casa, del decadente bosque en el que esta se encuentra y esta vez sí presto atención a las plantas que otrora el joven de la corona de flores dijo que representaban a sus amigos y veo que se están marchitando. Al igual que los alrededores inmediatos de su hogar, también estás plantas recienten su ausencia. Aparto mi mirada de las flores que están dejando de ser y veo un rayo de esperanza en forma de regadera de plantas: me acerco a ella, interactúo, el videojuego me da la opción de tomarla, la elijo y voy dando de beber a cada una de las flores que hay. Después de haber regado unas cuantas plantas, salta un pequeño cartel avisando que a alguno de los cuatro integrantes de mi party se le ha aumentado un punto su salud máxima. Este detalle me pareció muy, muy bello: un punto de salud no es nada dentro del gran esquema de las cosas (donde la vida total de los integrantes de la party es de 131 puntos en el nivel más bajo), pero lo importante no es qué tanto cura sino qué significa: procurar a los otros, en la obra dirigida por Omocat, es, en cierta medida, procurarnos a nosotros mismos; querer y demostrar afecto nos hace bien; cuidar de quien amamos es sano y aporta un poco a nuestras vidas.

El videojuego nos da una recompensa casi trivial por una actividad que, a nivel de expresión emocional, como lo es el regar las plantas de un amigo ausente sin que él nos lo haya pedido o nada en el mundo nos obligue a hacerlo, es sumamente significativa. Regué las plantas simplemente porque sabía que a Basil le importaban y, si bien hubo una recompensa, al ser trivial y no premeditada, fue, de mi parte, un acto de cariño y, para mi personaje, una muestra de amistad. Mi sorpresa y decepción fueron mayúsculas cuando, investigando un poco, me entero de que si se quiere obtener el mejor final del videojuego (o final secreto) necesitas regar las plantas. Es decir, hay una recompensa significativa para lo que pudo ser un acto desinteresado.  

         Esta mentalidad de ofrecer al videojugador algo por actos que podrían ser muestras de cariño genuinas, significativas, ejecutadas por el jugador por el mero hecho de hacer sin más y opcionales, tienen el problema fundamental de que siempre instrumentalizan lo que no necesariamente debía serlo. Y esta mentalidad no es exclusiva de Omori: Pienso en Buddy Simulator 1984, donde si uno ayuda a la gente del pueblo, luego se puede disponer de ellos para que sean miembros de tu party; en Animal Crossing: New Horizons (Nintendo EPD, 2020), donde si uno lleva medicina a uno de los vecinos enfermos nos darán algún item para personalizar más nuestra isla o si se entabla una relación más profunda con ellos (que es hacer algo por ellos y siempre obtener algo de su parte), nos darán un cuadro exclusivo; en Undertale (Toby Fox, 2015), donde el ayudar a que Alphys y Undyne sean sinceras sobre sus sentimientos es, igualmente, una condición necesaria para obtener el mejor final; en Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013), donde si ayudamos a la víctima de un asalto a recuperar sus pertenencias nos dará una recompensa monetaria por ello; En Chrono Trigger (Square, 1995), donde si ayudamos a la niña a encontrar a su gato nos defenderá en el juzgado; en Hades (Supergiant Games, 2020), donde si entregamos a los Dioses néctar nos darán amuletos que harán más sencillo nuestro viaje por el inframundo o el acariciar a Cerbero nos desbloquea un logro o un trofeo; En Bowser’s Fury (Nintendo EAD, 2021), donde si ayudamos a la triste mamá gato a encontrar a sus crías obtendremos Soles necesarios para enfrentar a Bowser. En el videojuego siempre hay una recompensa, siempre hay un beneficio, siempre se obtiene algo, independientemente de si el jugador lo quiera así o lo vea venir. En este sentido, los videojuegos convierten muestras de cariño o de preocupación hacia estas, llamémosle así, subjetividades virtuales, en un instrumento para obtener algo más: vuelven medio lo que no necesariamente tenía que ser medio.

Los videojuegos, afirma Ian Bogost en Persuasive Games, son un medio que tiene la capacidad de representar, a través del modelado, cómo funcionan sistemas imaginarios o reales. Si bien esto es cierto, para el autor tal no es su única posibilidad. En su disquisición, el académico habla de un tipo de videojuego que no se limita a retratar una suerte de estado de cosas, que refleje sin más cómo funciona el mundo, sino que también presente, pues, posturas críticas que pongan en tela de juicio estos modos de funcionar. ¿Qué hacen, entonces, los videojuegos que modelizan todas y cada una de las acciones que podrían ser muestras emocionales genuinas como acciones instrumentales? ¿Retratan cómo funciona el mundo, afirmando que las muestras de cariño siempre son para conseguir algo más o, en cambio, retratan cómo debería ser el mundo y, por ende, proponen que todo acto por los otros debería ser en vista a un interés?

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Los videojuegos pretenden, con su historia, que los jugadores generen lazos emocionales fuertes y que, a través de los avatares y las mecánicas, expresen esos sentires, pero con su diseño de acto y recompensa hacen que el jugador se relacione con ellos no desde estos pretendidos vínculos emocionales, sino en pos de la utilidad. En Omori, pues, se esfuerzan para hacer sentir empatía, cariño, preocupación y un sentimiento de amistad por Basil, y mecánicamente nos permiten expresarlo (nuevamente, regando sus plantas), pero, al final, lo que hacen es instrumentalizar esas muestras de afecto. Ocurre, pues, una especie de disonancia ludonarrativa entre lo que el videojuego quiere evocar a través de su historia (un sentimiento) y sus mecánicas (regar las plantas) y la recompensa por haberlo hecho (desbloquear el mejor final).

Tengo la impresión de que esta mentalidad, la de recompensar siempre al videojugador por cada acto que haga, tiene una raíz profunda en dos ideas: la del esfuerzo que supone la acción de jugar y la del tiempo que toma lograr/conseguir aquello que esos NPCs necesitan (por ejemplo, el peluche de Yoshi que se obtiene en una máquina de garra, la cual cuesta diez rupias el intento, y que podemos dar a una madre para que sus niños jueguen con él en The Legend of Zelda: Link’s Awakening [Grezzo, 2019]). En este sentido, el recompensar al jugador por pasar más tiempo y esforzarse en lograr esas sidequest tiene sentido. 

Es decir, la mentalidad es “dado que el jugador ha hecho X y le ha tomado Y tiempo, debemos recompensarle con Z”. Esta forma de ver el mundo virtual acostumbra al jugador a pensar siempre los actos hacia los demás como actos donde se obtendrá algo y, en esa medida, impiden la posibilidad de expresiones emocionales sinceras de parte del jugador. En términos de amistad, la historia quiere amistades desinteresadas y mecánicamente parece que permiten expresar esos sentires pero, ultimadamente, están diseñadas para volverlas expresiones por interés, independientemente de si el jugador lo quería así.

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Dado lo anterior, lo único que queda es, pues, preguntarnos qué hacer ante esta situación, ante videojuegos que disonantemente quieren generar vínculos emocionales y que se puedan expresar mecánicamente los mismos pero que, al final los orientan hacia la idea del beneficio. Mi propuesta es, pues, precisamente que diseñen obras donde podamos expresar nuestros sentires hacia los otros y no siempre nos den una recompensa.

Cuando regué sus plantas fue porque le extrañaba y quería que cuando regresara viera que alguien cuidó de algo que él amaba; cuando ayudé a que expresaran sus sentimientos fue porque sé lo difícil que es dar el primer paso y lo bello que podría ser una relación en la que los sentimientos son recíprocos y quería eso para ellas;  cuando di el néctar al héroe homérico fue porque era evidente que entre él y el protagonista hay una relación de aprecio y quería que siguiese siendo así en mi tránsito por el inframundo (quería, pues, cuidar las relaciones que mi personaje ya tenía) y cuando acaricié al can fue porque disfruto hacerlo en la vida real y hacerlo en el videojuego me hacía ilusión; cuando intenté devolverle su mascota a la niña fue porque pensé en lo doloroso que es perder algo que se quiere, en cómo el llanto de un infante es desgarrador y no quería ninguna de estas dos cosas en este mundo virtual, y el mismo grado de desinterés hubo en todas las otras enunciadas más arriba: las hice porque lo que se contaba, lo que se retrataba, lo que veía, me importaba a un nivel emocional y me bastaba haber demostrado ese sentimiento dentro del mundo virtual ¿y qué si no sabía que me darían algo con ser así, que me sería benéfico actuar de esa manera? Yo no buscaba nada con estos actos y, aun así, me dieron algo. Lo que para mí fue un acto desinteresado terminó siendo, gracias al diseño de la obra, un acto por interés. Ninguno de estos actos requería de recompensa porque me sentí bien haciéndolos sin más. En ese sentido, pues, considero que necesitamos videojuegos que rescaten uno de los aspectos más bellos del acto humano de relacionarse, a saber, videojuegos que tengan sistemas que nos permitan el actuar desinteresadamente.

En este sentido, considero, si los videojuegos de verdad quieren comprometerse a generar emociones sinceras en los jugadores, tienen que renunciar a siempre darnos algo, tienen que romper con el paradigma de pensar que nuestro esfuerzo y tiempo invertido siempre necesita de un algo externo que sea nuestro motivo para actuar. Si, como dijo el Dr. Manuel Muños en su conferencia De Parménides al walking simulator, “diseñar es orientar una experiencia”; si la amistad es algo así como una disposición entre un grupo de personas que actúan sin esperar ninguna clase de beneficio; y si los videojuegos quieren tocar esos temas correctamente entonces tienen que darnos, pues, la posibilidad de actuar por ellos mismos, por los personajes por los que quieren que tengamos un apego emocional, y a la vez, que no siempre haya recompensa. Esto implica, por supuesto, romper con la mentalidad de dado que el jugador ha hecho X y le ha tomado Y tiempo, debemos recompensarle con Z y tal vez sea difícil una idea tal pero, a pesar de ello, necesitamos videojuegos, obras videolúdicas, que traten a las subjetividades virtuales como fines y no como medios, y que nos permitan expresarles nuestro aprecio sin obtener necesariamente una recompensa.

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BIBLIOGRAFÍA

Aristóteles, Aristóteles III: Ética nicomáquea; Política., [trad. Julio Pallí Bonet y Manuel García Valdés]. Barcelona: RBA, 2014.

Platón, Diálogos I, [Introducción de Emilio Lledó; Trad. Y notas de Julio Calonge, Emilio Lledó, Carlos García Gual]. Madrid: Gredos, 2008.

 

LUDOGRAFÍA

Animal Crossing: New Horizons (Nintendo EPD, 2020)

Bowser’s Fury (Nintendo EAD, 2021)

Buddy Simulator 1984 (Not a sailor studios, 2021),

Chrono Trigger (Square, 1995)

Final Fantasy XV (Square Enix, 2018)

Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013)

Omori (Omocat, 2020)

The Legend of Zelda: Link’s Awakening [Grezzo, 2019]

Undertale (Toby Fox, 2015)

 



[1] Emilio Lledó en “Introducción al Lisis” en Platón, 2008, 275.

[2] Ar., E. N., VIII, 3; 1156a.

[3] Ar., E. N., VIII, 3; 1156b5.

[4] Ar., E. N., VIII, 3; 1156a10.


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